ANO 1 N° 4 A 2.30 REP. ARGENTINA
EL ORIGINAL
ROBOT MSX
INTAS Y □
HtVISIA rMnM US UAH! US Ut
DE LA DISKETERA
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1
MiWi
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Talent/^
nada le es imposible
•XVAV"
El Club de Usuarios de MSX
ya funciona en sus tres direcciones: CABILDO 2027 - 1° A
ESMERALDA 320 - 3° y TUCUMAN 2044 - 1° - CAPITAL
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la TALENT MSX al curso gratuiio de la linea MSX, jjdesde disketteras
de introduction al fabuloso mundo hasta robots!!
de.MSX. Podra very leertodoloqueleinteres
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ANO 1 N° 4
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Director Periodistico
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Director Financiero
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Coordinador
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Redaccion
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Departamento de Avisos
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Publicidad
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Departamento fotografico
Victor Grubicy
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Editorial PROEDI S.A., Parana 720, 5°
Piso, (1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886
y 49-7130. Registro Nacional de la Pro-
oiedad Intelectual: E.T. M. Registrada.
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cial de los materiales publicados, por
cualquier medio de reproduccion grafi-
co. auditivo o mecanico, sin autoriza-
cion expresa de los editores. Las men-
ciones de modelo, marcasy especifica-
ciones se realizan con fines informati-
vos y tecnicos, sin cargo alguno para
para las empresas que los 9 omerciali-
zan y/o los representan. Al ser informa -
tiva su mision, la revista no se respon-
sabiiiza por cualquier problema que
pueda plantear la fabricacion. el fun-
cionamiento y/o la aplicacion de los
sistemas y los dispositivos descriptos.
La responsabilidad de los articulos fir-
mados cdrresponde exclusivamente a
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Distribuidor interior: DGP: Hipolito Yri-
goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-
9266/9800.
umario
transform™ de
NUMEROS
Desde primer grado hemos
aprendido a operar con los
numeros en sistema decimal,
pero ahora la computadora
nos introduce a otra forma
de expresar los numeros fun-
damentalmente en base dos.
(pag. 10)
CINTAS Y GRABADORES
Los misterios que creemos que
existen entre las computado-
ras y grabadores no son tan
inexplicables ni hace falta te-
ner conocimientos solidos de
fisica o de electronica. Por
eso aqui proponemos termi-
nar con las suposiciones en
torno a este tema. (pag. 14)
BASES DE DATOS
Hace cientos de anos, cuando el Inca era dueno y seiior
de gran parte de lo que hoy es Sudamerica, los europeos
se admiraban del grado de infOrmacibn que tenia en re-
lation a los hechos que sucedian en cualquier rincon del
Imperio. Justamente, su poder residia en la information
que manejaba y atesoraba.
Hoy, en los paises desarrollados, se estima que quien po-
see “la information” tiene mas posibilidades de domi-
nar cualquier situacion. Ya sea geo-politica, social, cul-
tural o economica.
Argentina ya comprendio cuales son las reglas del juego
actuates. La comunicacion informatics o tdematica es una
realidad en nuestro pais. Para ello, las bases de datos son
las claves que permitiran entrar en el verdadero mundo
de la information. En la actualidad, por medio de la com-
putadora y el modem MSX podemos acceder a las mbs
vastas redes mundials de datos. Una verdadera transfor-
mation tecnologica esta en marcha y nosotros podemos
ser participes.
Los Editores
SISTEMA OPERATIVO
Hemos visto y disfrutado ya
de muchas de las posibilidades
de este grandioso software,
que posibilita resumidamente,
el manejo de todo byte que
abandone a la consola MSX
rumbo al drive, (pag. 22)
GRAFICADOR DE ALTA
RESOLUCION
Seguimos afirmando que pa-
ra entrar en el campo de la
programacion, no hay mejor
forma que comenzar a dar
los primeros pasos progra-
mando. De esta forma es
mas divertido y se le pierde
el miedo a esta tarea que no
es tan complicada como su
fama se lo adjudica. (pag. 2£)
PROGRAMAS
Sintetizador Musical (pag. 1 2)
Combinando colores (pag.
20) - Carta MSX (pag. 21) -
Funcionamiento del motor
(pag. 24) - Calendario perpe-
tuo (pag. 28).
BASES DE DATOS PARA UN
GRAN MODEM
En numeros anteriores he-
mos presentado formalmen-
te al gran periferico que ha-
ce posible la comunicacion in-
formatica o telematica. Were -
mos ahora que posibilidades
nos ofrece nuestro pais y sus
empresas al respecto. (pag.
18)
EL ORIGINAL
ROBOT MSX
No existen en el mercado poderosos seres electroni-
cos que realicen tareas complejas que ayuden al hom-
bre. Pero si hay compamas electronicas que investigan
constantemente en este campo y esta es una aproxi-
macion a los futuros seres que habitaran nuestro mun-
do. (pag. 5)
SECCIONES FIJAS
File (pag. 4) - Sortilegios (pag.
7) - Raiting Soft (pag. 30) -
Club de Usuarios (pag. 32) -
Critica de Libros (pag. 33) -
/r.4„
NUEVO
SOFTWARE
PROSOFT, proveedor exclusivo del
software para TALENT MSX pone a dis-
position de los usuarios una linea de ca-
sete, disquets y catridges con una gran
variedad de programa.
En casetes se pueden encontrar juegos,
soft educativos y utilitarios.
Tambien en cartridge hay una amplia ga-
ma de utilitarios y entretenimientos.
La variedad de disquets tambien es
grande. Van desde los sistemas de suel-
dos y jornales, contabilidad general, ges-
tion de compras, gestion de ventas has-
ta los mas divertidos juegos para el es-
parcimiento de los usuarios.
A continuacion presentamos'algunosjde
los programas lanzados al mercado. Uti-
litarios: Pascal, Ensamblador, Desensam-
blador y Ficheros Educativos: Fisica I ,
Ingles I y II, Cosmos y Paises del Mun-
do. Juegos: F-16, Adventure Antartic;
Frogger, Time Pilot, Pac Man, War
head, Super Cobra, Pinguilandia, Jet
Bomber, y otros tantos. Todos con muy
buena definicion de imagenes, excelen-
te sonido y apasionante trama.
SINTETIZADOR
Desde que se desarrollo el MSX2, se ha
destacado sobre todo su capacidad gra-
fica, pero su capacidad sonora resulta-
ba del mismo nivel que MSXI.
Nos han dicho que esperaramos pacien-
temente una plaqueta llamada MSX-
AUDIO y aqui esta el primer prototipo.
Segun cuentan los pajarillos, esta plaque-
ta tiene todas las capacidades para emu-
lar todo un sintetizador, con 8 canales
diferenciales y 63 voces preprograma-
das, de donde podriamos indicar:
Piano electrico
Piano acustico
Sintetizador tipo “Moog”
Arpa
Flauta
Trompetas
Violines
Bateria
Guitarra
Organos
Bajo
etc.
Tambien posee salida monoaural
estereo y capacidad de muestreo, o sea
se puede tomar cualquier sonido de la
naturaleza y digitalizarlo.
Ademas, su fuente sonora es en FM, por
lo tanto, todo sonido que se encuentre
en la naturaleza podra ser imitado a tra-
ves de esta plaqueta.
Por supuesto es compatible MSX o
MSX2 y poseera un teclado de piano ad-
hoc para los amantes de la musica.
Tambien incorpora instrucciones ex-
pandidas para el MSX-BASIC, con lo que
su programacion se hace muy similar al
macro-lenguaje de sonido que utiliza la
instruccion PLAY del MSX-BASIC.
TELEMATICA Y LA
INFORMATICA EDUCATIVA
La constante evolucion de la
aplicacion de la informatica
en la Educacion es una de las
preocupaciones de Telematica.
Esta empresa decidio incor-
porarse en ei mercado educa-
tivo hacia fines del ano pasa-
do. Las alternativas en el mo-
menta no eran favorables.
Por un lado aparecia la posi-
biiidad de las costosas eompu-
tadoras profesionales. Por el
otro, las economicas home
computers, que no satisfacian
suficientemente los requeri-
mientos educativos.
Telematica se propuso rom-
per la disyuntiva ofreciendo
una combinacion para lograr
una buena propuesta pedago-
gics. De este modo logro do-
tar iaboratorios con una can-
tidad de equipos proporcio-
nal a 2 o 3 alumnos por ma-
quina, cuya potencia posibili-
ta una verdadera aplicacion
futura, y su costo es
accesible.
TALENT tuvo una favorable
respuesta por parte de sus
destinatarios —los estableci-
mientos educativos— no solo
de Capital Federal, sino del in-
terior del pais. Algunos de es-
tos son: Escuela Argentina
Modelo, Escuela Argentina
2000, Universidad del Salva-
dor y la Facultad de Bioinge-
nieria de la Provincia de Entre
Rios.
Esta gran demanda impulse a
Telematica“TALENT v> a la for-
macion del Departamento de
Informatica y Educacion. El
organismo brinda apoyo inte-
gral a Escuelas, Universidades
y tambien a los distribuidores
de todo el pais.
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DISTRIBUIDORES OFICIALES
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DE LA COMPUTACION
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Avances tecnologicos I
EL, ORIGINAL
ROBOT MSX
No existen en el mercado pode-
rosos seres electronicos que
realicen tareas complejas que
ayuden al hombre. Pero si hay
compamas electronicas que in-
vestigan constantemente en es-
te campo y esta es una aproxi-
macion a los futuros seres que
habitaran nuestro mundo.
■ as MSX han sido utilizadas pa-
ra entretenernos con progra-
[■■P mas originales, producir grafi-
cos y sonidos atrayentes. Pero, ^se ima-
ginan a nuestras computadoras hacien-
do ei papel de “ama de Haves” y con-
trolando a un regimiento de robots que
nos sirvan el desayuno en la cama, nos
alcancen los zapatos y nos traigan el
diario?
No nos hagamos demasiadas fantasias,
todavia esto sigue siendo un proyecto.
Es indiscutible que los japoneses mantie-
nen la delantera en este tema. Una com-
pania nipona expuso un robot que res-
ponde al nombre de ROBO. Este se
arrastra por el suelo empujado por dos
rueditas de movimientos individuales.
ROBO realiza tareas simples y todas de
movimiento. Sin embargo, es solo un
complete “muneco” que ayuda a la in-
troduccion de la era de los robots.
Por ahora no se vende en la Argentina,
pero podemos encontrar uno en el club
de usuarios MSX.
Esta compuesto por dos brazos que ca-
recen de movimiento (por eso todavia
no tendremos el placer de que nos sir-
van el desayuno).
ROBO es relativamente pequeno, mi-
de alrededor de 1 9 cm. Por lo tanto es
muy dificil que nos pueda proteger de
los ladrones que invadan nuestro hogar.
Las alfombras no son obstaculo para es-
tos “monstruitos”. El desplazamiento
sobre ellas es relativamente bueno en
comparacion con la mayoria de las ma-
quinas de este tipo.
ROBO esta formado por tres partes
principales: el robot en si, un transmi-
sor de radio y software adecuado.
El transmisor es una pequena caja blan-
ca, alimentado por una pila y se conec-
ta a la MSX en la ficha destinada a las
impresoras.
El robot no posee sensores u otros dis-
positivos que necesiten ser conectados
con la computadora.
El portico se deja libre para conectar la
disketera u otro periferico.
La computadora envia las ordenes al
transmisor por medio de senales digita-
les. Estas son captadas por la antena del
transmisor y convertidas a serial analo-
gica de radio de aproximadamente 27
Figura 1
T #i»»
Onda de
J PdHlA
Transforma la Serial Analogica
en Digital por medio de un Convertidor
Radio
Analogica
Transmisor de Radio
Convierte la Serial
Digital en Analogica
■m
tlWovi
Movimiento de Ruedas
MHz de frecuencia. Las sefiales son en-
viadas en forma de ondas de radio y cap-
tadas por la antena de ROBO, que por
medio de un conversor analogico/digi-
tal son codificadas y controlan los mo-
tores. Ver figura I .
Es dificil decir si habra problemas de in-
terference. Podremos controlar a RO-
BO desde una distancia de aproximada-
mente 23 metros y atravesar algunas pa-
redes sin problemas.
En cuanto al software, este permite esco-
ger controlar al robot a traves del joys-
tick o de un programa.
El cuerpo en si utiliza dos ruedas con
motores independientes que posibilitan
ocho movimientos:
adelante, atras,
adelante-derecha, adelante-izquierda,
atras-derecha, atras-izquierda,
giro-derecha y giro-izquierda,
que pueden ser ordenados individual-
mente a cada motor. Tambien es posi-
ble permanecer quietos.
ROBO tiene motores electricos estan-
dar, mientras que la mayoria de estos
“aparatos” utilizan servomotor porque
permiten varios tipos de soft controla-
dor y son un poco mas precisos. Estos
ultimos, sin embargo, tienen la desven-
taja de ser caros y consumir mucha
energia.
Pero la desventaja de los motores es-
cia, dos motores de este tipo pueden
dar diferentes respuestas a iguales im-
pulsos voltaicos.
Por lo tanto si damos a los dos moto-
res la orden de avanzar, uno puede ser
mas lerdo que el otro y provocar un gi-
ro simulando un arco en vez de mover-
se derecho hacia adelante.
Este inconveniente es resuelto agregan-
dole un compensador de movimientos
en la parte posterior del robot.
El programa que acompafia a este hard-
ware, presenta la opcion de grabar o
cargar en cinta.
Si quisieramos programar movimientos,
esto se realiza entrando las iniciales de
las direcciones. Se necesitan dos letras,
una para cada motor, seguidas por un
numero que indica el tiempo en que se
Figura 2 OUT &H 91 ,n
ejecutara dicha instruccion. Esta unidad
esta dada en decimas de segundos.
Se permiten entrar tres instrucciones
por linea y hay espacio para siete lineas.
Pero la ultima instruccion debe ser un
“END” o sea EE, entonces solamente
se pueden entrar 20 ordenes de
movimientos.
Por ejemplo: RRI0FL20LLI0 movera
hacia la derecha I segundo, en diagonal
hacia arriba y a la izquierda 2 segundos
y por ultimo a la izquierda I segundo
nuevamente.
El software que viene con ROBO no es-
ta protegido, o sea que podemos acce-
der al listado y ver como funciona o bien
modificarlo. De esta manera se puede
incorporar la opcion de trabajar con dis-
co en vez de solamente con cassettes.
Tambien seria aconsejable modificarlo
n
Motor izquierdo
Motor derecho
Movimiento
0
Parado
Parado
Parado
1
Parado
Adelante
Adelante-izquierda
2
Parado
Atras
Atras-izquierda
3
Parado
Parado
Parado
4
Adelante
Parado
Adelante-Derecha
5
Adelante
Adelante
Adelante
6
Adelante
Atras
Girar a la Derecha
7
Adelante
Parado
Adelante- Derecha
8
Atras
Parado
Atras-Derecha
9
Atras
Adelante
Girar a la Izquierda
in
Atras
Atras
Atras
A VANCES TECNOLOGICOS
para que nos permita entrar mas de 20
ordenes y esto no es tan complicado.
Las ordenes de control de los motores
son ejecutadas por los comandos OUT
que envia un byte al portico de salida.
Este hardware utiliza un valor hexade-
cimal de &H9 1 para especificar la salida
de la impresora.
Este numero hexadecimal es seguido
por otro que indica el movimiento para
desplazar el robot
En la figura 2 mostramos una tabla de
codigos y movimientos posibles.
Por ejemplo OUT &H9 1,10 ordena al
robot moverse hacia atras.
Como se pudo ver, crear los movimien-
tos de ROBO es algo muy sencillo, que
permitira su desplazamiento por los es-
pacios de las oficinas y hogares pero a
veces no podremos visualizar sus movi-
mientos por escond erse detras o deba-
jo de algun mueble.
A pesar de ser solamente un juguete,
ROBO no deja de ser un interesante ro-
bot para experimentos.
Agregandole un lapiz, se lo puede trans-
formar en una especie de mouse o
tortuga.
melodi a
Este es un pequeno programa que al eje-
cutarlo hara sonar una agradable melo-
dia. Hay veces que realizamos progra-
mas casi completos pero nos faltaria
agregarles alguna musica para hacerlos
mas entretenidos.
Aqui les proponemos una, a la que tam-
bien le podran hacer algunos cambios
con el fin de darle un toque propio.
En la linea 50, la ultima sentencia se pue-
de borrar quedando:
50 PLAY A$: PLAY BS
Otro efecto seria agregar en esta linea
otra sentencia PLAY para que quede de
la siguiente manera:
50 PLAY A$: PLAY BS: PLAY B$
Asi como estas dos variantes que hemos
propuesto, existen muchas otras, que
con solo modificar una pequena parte
del programa, obtendremos diferentes
resultados.
CARACTERES MAGICOS
Para crear nuevos sets de caracteres,
muy utiles para algunos programas,
10 31 *:*:*:*:*:*:**: MELODIA *:**:*:*: #3+:*:
20 ? COMIENZA A COPIAR DESDE LA
LINEA 30
30 A$= " R4 . 05L8CFCF6AB— 1 6 A 1 66A 1 6B
“ 1 6G6C05F 1 66 1 6 A 1 66 1 6F 1 6E 1 6F4 . CFCF
GAB— i 6A 1 66A 1 6B- 1 606C05F 1 6G 1 6A 1 66 1
6F 1 6E 1 6F4 . Q6CC . D 1 6C05B- AB-06C ”
40 B*= “ 06L8CDDL 1 6C05B- A6F4L8ECFE
1 6F 1 6GF 1 6G 1 6AG 1 6 A 1 6B-A 1 6B- 1 606C05
F 1 66 1 6A 1 66 1 6F 1 6E 1 6F4 « “
RA Dl AV « Ol A V - rriTA c
proponemos el programita de la figura.
Cuando hayamos terminado de copiar y
verificar el listado, es conveniente gra-
barlo antes de hacerlo correr.
Al ejecutar el programa, la pantalla ira
modificandose, produciendo efectos in-
teresantes.
Cuando estemos satisfechos con alguna
trama, presionemos cualquier tecla.
Apareceran en la pantalla dos direccio-
nes: 62399! y 62401! cada una con un
valor.
Si en cualquier programa introducimos
las sentencias:
POKE 62399, JJ
POKE 6240 1, KK
cuentren en SCREEN I . JJ y KK son los
valores que aparecen en pantalla al lado
de cada direccion.
No olvidemos que solamente se modi-
fican los caracteres si trabajamos en el
modo de pantalla I .
Si por ejemplo ingresamos las sentencias:
POKE 62399!, O: POKE 62401!, 28:
SCREEN I
modificara los caracteres y dibujara un .
fondo original.
CHOQUE DE SPRITES
Con el listado de la figura , veremos de
que forma se utiliza la deteccion de cho-
ques entre sprites.
Hemos definido dos sprites, cada uno
con un color diferente.
Al detectarse una superposicion entre
ambos graficos, se ejecutaran las lineas
I 10, 120 y 130.
Notemos que la primera instruccion de
la rutina de choque es: SPRITE OFF.
Luego escribimos los efectos que que-
remos que se realicen y por ultimo vol- '
vemos a abrir el control de posicion de
sprites con SPRITE ON.
Veamos que sucede si provocamos pe-
quenos cambios como:
• borrar la linea I 1 0 y modificar la 1 0
por 10 ON SPRITE GOSUB 120
• borrar la primera sentencia de la linea
130 para quedar 130 RETURN
o bien modificar las consecuencias ante
la deteccion de una superposicion de
sprites.
ESPIRALES
Este truco lo envio un lector llamado Ri-
cardo Pesce y es una forma muy senci-
lla de producir efectos graficos agrada-
bles. Te felicitamos Ricardo por haber
conseguido estos resultados con una im-
pecable sencillez.
Sugerimos agregar una linea:
115 C0=INT<RND<l)*13+2)
y reemplazar el numero 1 5 de la linea
1 30 por CO. Entonces la 1 30 quedara:
130 LINE — <X , Y) ? CO
de esta manera le anadimos colores alea-
i D :
10 KEY OFF:
20 FOR G=0 TO 255: FOR W=0 TO 255
30 POKE 62399 ! , Q: POKE 6240 1!,W
40 SCREEN 1 : PR I NT " ABCBEFGH I JKLMN
OPQRSTUVWXYZ “ : FOR F=1 TO 300: NEXT
F
50 IF INKEY*=““ THEN NEXT W,Q
60 SCREEN O: LOCATE 2, 6= PRINT“PO
KE COLOR'S “POKE FORMA"
70 LOCATE 0 , 8 : PR I NT 62399 ! 'S " s PE
EK <62399 ! ) , 62401 ! 'S'*? PEEK <62401 ! )
: KEY ON
80 LOCATE 0, 14: PRINT"Pres i one RE
TURN para continuar y CRTL/
STOP para parar :“: INPUT DMNEXT W
, o
10 ON SPRITE GOSUB 110
20 SCREEN 2, 1
30 SPR I TE$ < 0 ) =STR I N6$ < 8 , CHR* < 255
) )
40 SPR I TE* < 1 ) =STR I N6$ < 8 , CHR$ < 255
) )
50 SPRITE ON
60 FOR 1=10 TO 240
70 PUT SPRITE 0=. <1, 100) ,6,0
80 PUT SPRITE 1, <230-1, 100) , 12,0
90 NEXT
100 GOTO 50
110 SPRITE OFF
120 PUT SPRITE O, <1,100 ,10: BEEP
130 SPRITE ON: RETURN
10 ? DIBUJA ESPIRALES ARQUIMEDEA
NAS ,
20 ? INGRES ANDO "O" SE FINALIZA
30 ? ALGUNOS VALORES INTERESANTE
S SON: 60,61,72,73,90,91,120,121
40 CLS
50 INPUT 51 GR ADOS : " 5 D
60 IF D=0 THEN CLS: END
70 SCREEN 2
SO COLOR 15, 1 , 1 : CLS
90 D=D 757.29578#
1 00 PSET < 1 28 , 92 > , 1 5
110 FOR R=0 TO 100 STEP D
120 X =R*COS < R ) s X — X + 1 28 s Y =R=+ : S I N < R
) : y=Y* ,7+92
130 LINE — < X , Y ) , 15
140 NEXT R
150 FOR Z=1 TO 2000: NEXT
160 SCREEN 0: COLOR 15,4,4
170 GOTO 50
SlSTEMA DE NUMERACION
TRANSFORMACION
DE NUMEROS
Desde primer grado hemos aprendido a operar
con los numeros en sistema decimal, pero ahora
la computadora nos introduce a otra forma de ex-
presarlos numeros fundamentalmente en base
dos.
uando aun no estaban im-
plantadas las pautas del leb-
guaje de los hombres primiti-
ves, tampoco existfan los nu-
meros. Pero intuitivamente pensamos
que las cantidades siempre existieron
como conjunto, pudiendose notar
siempre que conjunto abarcaba mayor
cantidad de elementos.
Pero a estos homosapiens les hizo fal-
ta saber con mayor precision la "canti-
dad" de elementos que componfan un
conjunto en cuestion.
Supongamos que en determinado dfa,
un hombre primitivo pesco lo que para
nosotros significa "muchos" peces.
Pero se encontro con que en dfas pos-
teriores su pesca crecio. Para un len-
guaje sencillo supongamos que la can-
tidad de peces cazados era "un poco
mas que mucho". A medida que su ca-
za aumentaba, saber la cantidad de
pescados obtenidos se haefa mas
complicado. Entonces surgio la nece-
sidad de crear "algo" para que el hom-
bre pudiera ordenary clasificartodas las
percepciones de sus sentidos, dando
orfgen al que hoy llamamos "sistema
de numeracion". Es logico pensar que
el sistema de numeracion de las distin-
tas civilizaciones ha ido cambiando a
traves del tiempo.
Por ejemplo, Babilonia antigua mane-
jaba el sistema sexagesimal (base 60).
El ongen y el por que los babilonios ha-
yan adoptado este sistema no es se-
guro. Los historiadores sostienen que
se debe a la fusion de dos civilizacio-
nes, una usaba el sistema senario (ba-
se 6), mientras que la otra trabajaba
con el sistema decimal (base 10). La
cultura de este pueblo aun perdura
pues las mediciones de horas, minutos
y segundos sigue siendo en base sexa-
gesimal (1 h=60m; 1 m=60s) y tambien
se utiliza para medirangulos(1°=60';
1=60").
Los aztecas y mayas emplearon el sis-
tema vigesimal (base 20). Esta cos-
tumbre apenas subsiste en el idioma
trances, por ejemplo 80 se dice "qua-
tre-vingt" o sea "cuatro veces veinte".
Otro sistema era el duodecimal (base
1 2). Su orfgen esta ligado al calculo nu-
merico con los dedos, pues los cuatro
dedos de la mano (fndice, mayor, anu-
lar y mefiique) tienen cada uno tres
falanges que hacen un total de 12. En-
tonces se puede contar de 1 hasta 12
pasando el pulgar por las falanges que-
dando doce como unidad de este siste-
ma. Aun se utiliza este metodo de con-
teo y en lugar de "doce" lo llamamos
"docena". Con esta unidad se clasi-
ficaii varios elementos como cuchillos
y huevos.
Pero otras civilizaciones contaban con
los dedos de las manos y los poSlbles
numeros a obtener (contando una sola
vez cada mano) son del 1 al 10. A este
sistema se lo llamo decimal y es el que
perdura aun.
En computacion es muy utilizado el
sistema binario (base 2), pero antes de
explicar este metodo veamos el siste-
ma que usamos habitualmente.
Esta nota sera explicada de manera
que pueda ser entendida por todos los
Figura 1
96=6x1 0 c +9x1 O’
395=5x1 0°+9x1 0 1 +3x1 0 2
1 904=4x1 0°+0x1 0 1 +9x1 0 2 +1 xl 0 3
20483=3x1 0°+8x10 1 +4x1 0 2 +0x1 0 3
+2x1 0 4
lectores, por eso pedimos disculpas a
aquellos que se encuentran avanzados
en este tema porque tal vez caigamos
en la redundancia de explicar algunas
propiedades de los numeros.
En la escuela primaria nos ensenaron
que, por ejemplo, en el numero 486 el 6
ocupa el lugar de las unidades, el 8 de
las decenas y el 4 el de las centenas.
Esto significa que 486 se escribe:
6x1+8x10+4x100 (1). Pero 10°=1;
1 0 1= 1 0 y 1 0 2 =1 00 entonces reempla-
zando estas nuevas expresiones en ( 1 ),
veremos que 486=6x1 0°+8x10 1 +4x
10 2 .
Observemos entonces que multiplica-
mos todos los dfgitos, comenzando
desde el extremo derecho, por diez ele-
vado a una potencia. El seis ocupa la
primera posicion (a partir del extremo
derecho) y esta multiplicado por diez
elevado a la potencia cero; el ocho ocu-
pa el segundo lugar y esta multiplicado
por diez elevado a la primera potencia y
por ultimo, cuatro esta en el tercer lu-
gar y lo multipiica diez elevado al cua-
drado. Como conclusion de esto pode-
mos decir que los dfgitos estan mul-
tiplicados por 10 elevado a la posicion
del digito menos uno. Volvamos a es-
cribir 486 de otra forma pero incor-
porando lo que acabamos de explicar:
486= 6x1 0 (1 ++8x1 0 (2 1J +4x1 0 (3 1J . Re-
cordemos que una de las propiedades
de la potenciacion es que cualquier nu-
mero elevado a la potencia cero es
igual a uno y en particular 10°=1.
Generalicemos todo lo explicado di-
ciendo que todo numero natural se
puede escribir en cualquier sistema de
numeracion, multiplicando sus dfgitos
por la base del sistema al que se quiere
llegar, elevada por la posicion de dicho
dfgito menos 1. Si esta definicion no
nos parece clara, volvamos a leer el
parrafo anterior. Veamos algunos
ejemplos en la figura 1 .
Al dividir un numero por diez, los po-
sibles restos (miremos la figura 2 si no
nos acordamos a que se le llama resto),
son "0123456789" pero nunca un nu-
mero mayor o igual a 10.
En el sistema decimal, los numeros se
escriben combinando los dfgitos "012
3456789" que coinciden con los po-
sibles restos. Esta coincidencia no es
casualidad pues para pasar un numero
escrito en base 10 a otro sistema, hay
que dividir sucesivamente hasta que el
resto sea menor que el divisor.
En la figura 3 hay un ejemplo de esta
division.
Pero en computacion se utiliza otro
sistema de numeracion. Pues resulto
mas facil disenar dispositivos electro-
nicos que distingan dos estados — si
hay o no un pulso electronico- en-
tonces nos basto contar con dos dfgi-
tos: 0 y 1 . Estos dfgitos corresponden a
los posibles restos de dividir por dos (el
UWVVVVVVVVmvimnrvvinnnnrvi
resto de dividir por un numero determi-
nado nunca puede superar o igualar al
divisor), entonces debido a esto se tra-
baja en computacion con el sistema
binario.
Para pasar un numero decimal a bi-
nario hay que dividir el numero a con-
verts sucesivamente por dos. Si quere-
mos pasar el numero 23 a binario, ha-
bri'a que dividir el 23 sucesivamente
por la base del sistema que vendna a
ser 2. Luego se toma el ultimo cociente
y todos los restos comenzando por el
ultimo obtenido. Con estos di'gitos
puestos uno al lado del otro, de izquier-
da a derecha, se obtiene el numero 23
convertido a la base dos.
En la figura 4 puede observarse como
se realizan las operaciones explica-
das.
De esta forma, cualquier entero al divi-
dirlo por una base, se lo pasa al sistema
de dicha base. <iPero como hanamos si
tuvieramos un numero binario y lo qui-
sieramos pasar al decimal?. Para esto
hay que tener en cuenta lo que expli-
camos mas arriba, la definicion deli-
rante: todo numero natural expresado
en alguna base se puede pasar a cual-
quier otro sistema si multiplicamos
cada uno de sus di'gitos por la base
elevada por la posicion de dicho di'gito
menos uno. Esto, en si'mbolos, esta
representado en la figura 5.
<iPero como podemos averiguar el sig-
nificado decimal de un numero expre-
sado en binario?
Por ejemplo, supongamos que nuestra
inquietud es averiguar el valor decimal
de 1101001 (este esta dado en bina-
rio). Segun la definicion anterior,
1101001=1x2° K)x2 1 +0x2 2 +1x2 3 +
0x2 4 +1x2 5 +1x2 6 y realizando las ope-
raciones resulta 1 101001 2 =105 1Q (los
submdices indican en que sistema es-
tan escritas las dos cantidades).
La operacion mas sencilla de realizar
en este sistema es la adicion. Reco-
mendamos operar solamente con dos
cantidades hasta familiarizarnos con el
manejo de numeros en esta base.
Elijamos dos cantidades binarias al
azar, por ejemplo 101 2 (5 10 ) y 1010 2
(10 10 ). Para sumarlas primero hay que
igualar la cantidad de di'gitos, agre-.
gando ceros a la izquierda. En nuestro
ejemplo, un 101 2 tiene tres di'gitos y
1010 2 cuatro. Esto implica que debe-
remos completar 1 01 2 con un cero a la
izquierda: 0101 2 . Ahora sf ya podemos
sumarlos encolumnandolos
0101
+ 1010
Igual que la suma en decimal, comen-
zamos sumando de derecha a izquier-
da. En consecuencia nos queda la ope-
racion 140=1, la segunda columna es
0+1=1, la tercera 1+0=1 y asi si-
guiendo se llega:
Figura 2
dividendo | divisor
cociente
presto
Figura 3
Figura 4
Figura 5
P = base a la que se quiere pasar
pasar el numero
ABCDE = numero de 5 di'gitos
escrito en cualquier base
i=lugar que ocupa el di'gito,
contando desde la derecha
ABCDE
i=5 i=4 i 3 i=2 i 1
ABCDE=ExP ,1 +DxP l1 +CxP M
+BxP‘ 1 +AxP 1
Figura 6
10010
01111
1110
101011
+10100
+01 1 1
11101
100011
10101
^Figura 7
DECIMALES
BINARIO
0
0000
1
0001
2
0010
3
0011
4
0100
5
0101
6
0110
7
0111
8
1000
9
1001
10
1010
11
1011
12
1100
13
1101
14
1110
15
1111
0101
+ 1010
1101 2
Pero no en todas las adiciones conta-
mos con cifras que efectuan una ope-
racion sencilla como el ejemplo que
vimos.
Supongamos que debemos adicionar
las cifras 1 01 0 2 y 1 1 1 2 . Primero volve-
mos a completar con cero hasta que
las cantidades tengan el mismo nu-
mero de di'gitos.
1010
+ 0111
La primera columna es 0+1 =0; 1 +1 =2
pero recordemos que en base 2 el "0" y
el "1" son los unicos di'gitos represen-
tatives, en consecuencia hay que pa-
sar el resultado de esta suma a binario:
1 +1 =2 10 =1 0 2 . Este ultimo numero tie-
ne dos di'gitos, entonces no se puede
poner como resultado de la siguiente
columna. Pero si separamos los dos di'-
gitos, el "0" va como resultado de la
segunda columna y el 1 se suma a la
tercera.
1010
+ 0111
1
00
Lo mismo pasa con la columna 3; tene-
mos que sumar 0+1 +1 =2 10 =1 0 2 , el di'-
gito de la derecha queda como resulta-
do de la columna que sumemos y el di'-
gito de la izquierda pasa sumando en la
columna siguiente.
1010
0111
+ 1
10001 2
Pasemos las tres cantidades al siste-
ma decimal y veamos si la suma esta
correctamente realizada: 1010 2 =10 10 ;
01 1 1=7 10 y 10001 2 =1 7 10
En la figura 6 hay algunos ejemplos
de adicion.
La palabra BIT proviene del ingles Bi-
nary digIT (di'gito binario). Cada di'gito
entonces ocupa un bit. El numero mas
grande que se puede representar con
dos bits es 11 2 =3; con tres bits es
1 1 1 o =7 10 y con cuatro bits es 1111 2 =
15 10 . En la figura 7 estan representa-
dos los valores posibles en decimal y
binario de los numeros entre "0" y
" 15 ".
Si n es la cantidad maxima de di'gitos
de un numero binario, el valor mas alto
que se puede obtener en decimal esta
dado por la expresion: 2 n — 1 . Por ejem-
plo, si reemplazamos en la formula con
n=4, nos queda 2 4 — 1=15 el maximo
valor de cuatro bits representable co-
mo habi'amos visto antes.
Pero la computadora MSX, tambien
trabaja con sistema hexadecimal y oc-
tal (base 16 y 8 respectivamente). Es-
tas formas de aritmetica las veremos
en el siguiente numero y completare-
mos las operaciones entre los siste-
mas.
SINTETIZADOR
MUSICAL
CLASE: JUEGO
on este programs podremos
generar notas musicales en
cualquier de las ocho octavas
disponibles.
El tiempo de duracion de cada nota se
cambia pulsando los cursores. Por ejem-
plo, presionando la flecha que indica ha-
cia arriba, provocara que la nota dure
mucho tiempo.
Otra opcion con que cuenta este pro-
grams es que se transformara en guita-
rra, piano u organo al teclear los sim-
bolos que los representan.
Si detenemos la ejecucion de las notas
por medio del STOP, podremos tocar
una secuencia de treinta y siete notas
aproximadamente, que se escucharan
cuando volvamos a tocar la tecla de
STOP.
Al cortarse el programs, el color de las
letras sera igual que el de fondo, pero
a no desesperarse y entremos la instruc-
cion COLOR 11,1,1 o cualquier otra
combinacion de colores.
VARIABLES
IMPORTANTES
AS Tecla presionada
ESTRUCTURA
DEL PROGRAMA:
40:inicializa variables de la instruccion
PLAY
SO — 60: destina comandos para las te-
clas de funcion
70 — lOOidestina octavas para cada
funcion
110: acepta tecla
120—150: efectos para cada
instrumento
1 60— 1 70: modifica el tiempo de eje-
cucion de las notas
200—670: suena la nota elegida
690 — I I 260: grafica pantalla
1170 — 1540: modifica el set de
caracteres
1 550 — 1660: pantalla de explicacion
10 GOSUB 1170
20 GOSUB 690
40 PLAY " T255L4 “
50 COLOR 1, is FOR F =1 TO 5: KEY <F)
ON: NEXT
60 ON KEY GOSUB 70, 80, 90, 100: GOT
0 110
70 M*="0i " : Ml*="02" : M2*="03" : M3*
= ,, 04" : M4*= M 05" = RETURN
80 M*="02" :M1*="Q3 U : M2*="04" : M3*
= "05" : M4*="06" : RETURN
90 M*= " 03 " : M 1 *= " 04 M : M2*= " 05 " : M3*
= "06 11 : M4*="07" : RETURN
1 00 M*= " 04 “ : M 1 *= " 05 “ : M2*= " 06 H : M3
*= " 07 " : M4*= " 08 " : RETURN
110 A*= INKEY*
120 IF A*=CHR* (8) THEN PLAY"V6S9
M65535L3" : GOTO 110
130 IF A*=CHR* (27) THEN PLAY "V5
S9M65535L4" : GOTO 110
140 IF A*=CHR* (9) THEN PLAY "V9S
1M2000" : GOTO 110
150 IF A*=CHR* (24) THEN PLAY "VI
4S4M300 “ : GOT 0 110
160 IF A*=CHR* (30) THEN PLAY "T8
0" : GOTO 110
170 IF A*=CHR* (29) THEN PLAY U T1
50" : GOTO 110
180 IF A*=CHR* (31 ) THEN PLAY “T2
00": GOTO 110
190 IF A*=CHR* (28) THEN PLAY "T2
55" : GOTO 110
200 IF A*= ,,u THEN 110
210 IF A*=" 1 " THEN PLAY" XM*; C" : G
0T0 110
220 IF A*="2" THEN PLAY" XM*; C#" :
GOTO 110
230 IF A*= ,, 3" THEN PLAY" XM*; D" : G
OTO 110
240 IF A*="4" THEN PLAY" XM$; D# M :
GOTO 110
250 IF A*="5" THEN PLAY" XM*; E" : G
OTO 110
260 IF A*="6" THEN PLAY" XM*; F" : G
OTO 110
270 IF A*="7" THEN PLAY" XM*; F#" :
GOTO 110
280 IF A*="8" THEN
OTO 110
290 IF A*="9" THEN
GOTO 110
300 IF A*="0" THEN
OTO 110
310 IF A*="— " THEN
GOTO 110
320 IF A*="=" THEN
OTO 110
330 IF A*=" \ " THEN
GOTO 110
340 IF A*="Q" THEN
.-GOTO no
350 IF A*="W" THEN
GOTO 110
360 IF A*="E" THEN
• GOTO no
370 IF A*="R" THEN
GOTO 110
380 IF A*="T" THEN
GOTO 110
390 IF A*=" Y" THEN
: GOTO 110
PLAY " XM* ; G " : G
PLAY" XM*; G#" :
PLAY" XM*; A" : G
PLAY" XM*; A#" :
PLAY" XM*; B" : G
PLAY" XM1*; C" :
PLAY" XM1*; C#"
PLAY" XM1*; D" :
PLAY"XM1*;D#"
PLAY"XMl*;E n :
PLAY" XM1*; F" :
PLAY" XM1*; F#"
400 IF A*="U"
GOTO 110
410 IF A*="I"
: GOTO 110
420 IF A$="0"
GOTO 110
430 IF A$="P"
--GOTO 110
440 IF A$="C"
GOTO 110
450 IF A*="3"
GOTO 110
460 IF A$="A"
: GOTO 110
470 IF A$="S"
GOTO 110
480 IF A*="D"
= GOTO 110
490 IF A$="F"
GOTO 110
500 IF A$="G"
GOTO 110
510 IF A$="H"
: GOTO 110
520 IF A*="J"
GOTO 110
530 IF A$="K"
: GOTO 110
540 IF A*="L"
GOTO 110
550 IF AS=";"
: GOTO no
560 IF A*= ,,,,t
GOTO 110
570 IF AS=" tM
GOTO 110
580 IF A*="Z"
THEN PLAY"XM1*;G":
THEN PLAY " XM 1 $ ; G# “
THEN PLAY" XM1$; A" s
THEN PLAY*' XM1$; A# M
THEN PLAY" XM1$; B" =
THEN PLAY"XM2S;C"=
THEN PLAY " XM2$ ; C# "
THEN PLAY"XM2*;D":
THEN PLAY " XM2$ ; D# "
THEN PLAY"XM2S;E":
THEN PLAY " XM2$ ; F " :
THEN PLAY " X M2$ ; F# "
THEN PLAY" XM2$; G" =
THEN PLAY" XM2$; G#“
THEN PLAY"XM2$;A":
THEN PLAY " X M2$ ; A# "
THEN PLAY"XM2*;B"=
THEN PLAY"XM3*;C"=
THEN PLAY " XM3$ ; C# "
THEN PLAY"XM3$;G#"
THEN PLAY"XM3*;A":
s GOTO no
590 IF A*="X" THEN PLAY" XM3*; D" :
GOTO 110
600 IF A*="C" THEN PLAY" XM3$; D#"
: GOTO no
610 IF A$="V" THEN PLAY" XM3$; E" :
GOTO 110
620 IF A*="B" THEN PLAY" XM3*; F" :
GOTO 110
630 IF A*="N" THEN PLAY " XM3$ ; F# "
: GOTO no
640 IF AS="M" THEN PLAY" XM3$; G" :
GOTO 110
650 IF A*="-"
= GOTO 110
660 IF A*="
GOTO 110'
670 IF A*="/" THEN PLAY" XM3*; A#"
sGOTO 110
680 GOTO 110
690 SCREEN 2= COLOR 7 1 : CLS
700 OPEN " GRP = "AS# 1
710 DR*="S5H15R15G15U15F15U15G15
R15"
720 PSET (208, 165) :DRAW"C14A0"=D
RAW" XDR$; "
730 PAINT (206, 160), 14
740 PAINT <200, 164), 14
750 PAINT (193,160)714
760 PAINT (200, 153), 14
770 PSET ( 208 ,165): DRAW "Cl S5H 1 5BR
15G15"
780 PSET (193, 140) , 1 : COLOR 11= P
RINT #1,"++"
790 PSET (193, 166) , is COLOR 11= P
RINT #1,"-+"
800 PSET (209, 152) , 1 : COLOR 11= P
RINT #1,"="
810 PSET (185, 149) , 1 = COLOR 11= P
RINT #17"+"
820 PSET (185, 154) , 1= COLOR 11= P
RINT #1,"-"
830 PSET (182, 132) , 15= COLOR 4= P
RINT #1, "TIEMPO"
840 PSET (20, 182) , 15= PRINT #1,"
CAPS SHIFT ENCENDIDG"
850 RESTORE 890= FOR A=1 TO 4
860 READ PS , PT , PR , PE
870 LINE (PS,PT)-(PR,PE) , II 7 BF
880 NEXT
890 DATA 15,10740720,45,10770720
,75,10, 100,20, 105,10, 130,20
900 PSET (17,25) , 15= COLOR 9: PRI
NT #1 , " 1—4"
910 PSET (47,25) , 15= COLOR 9= PRI
NT #1 , "2—5"
920 PSET (77,25) , 15= COLOR 9= PRI
NT #1 , "3—7"
930 PSET (107,25) , 15= COLOR 9= PR
INT #1 , "4—8"
940 PSET (18, 1) , 15= COLOR 4= PRIN
T #1 , "O C T A V A S"
950 PSET (22, 13) , 1 1 = COLOR 1= PRI
NT #1, "FI"
960 PSET (50, 13) , 11=C0L0R 1= PRI
NT #1 , "F2"
970 PSET (82, 13) , 11=C0L0R 1= PRI
NT #1 , "F3"
980 PSET (112, 13) , 11= COLOR 1= PR
INT #1 , "F4"
990 T$= " AOC 1 4R 1 2E2U7L 1 2G2D7 " = DR A
W " BM30 , 90C 14": DRAW T*
1000 PAINT (35, 85), 14
1010 PSET (35,72) , 14= COLOR 12= P
RINT #1 , "BS"
1020 DRAW " BM80 , 90C 14": DRAW T*
1030 PAINT (85,85) , 14
1040 PSET (82,72) , 14= COLOR 12= P
RINT #1 , "SELE"
1050 DRAW" BM 130 , 90C14" = DRAW T*
1060 PAINT (135, 85) , 14
1070 PSET (132,72) , 14= COLOR 12=
PRINT #1 , "TAB"
1 080 DRAW " BM 1 80 , 90C 1 4R7E2U7L7G2D
7"
1090 PAINT (185, 85), 14
1100 PSET (180,72) , 14= COLOR 12=
PRINT #1 , "ESC"
1110 PSET (17,54) , 15= COLOR 4= PR
INT #1,"I S T R U M E N T
0 S"
1120 PSET (30,92) , 15= COLOR 9= PR
INT #1 , "GRG . "
1130 PSET (80,92) , 15= COLOR 9= PR
INT #1 , "CHU . "
1140 PSET (130,92) , 15= COLOR 9= P
RINT #1, "GUI ■"
1150 PSET (170,92) , 15= COLOR 9= P
RINT #1, "PI A . "
1160 RETURN rr . rrr ., A
1170 COLOR 1,1= SCREEN 1
1180 CLS: KEY OFF
1190 RESTORE 1310
1200 FOR 1=520 TO 631
1210 READ ZQ
1220 VPOKE I , ZQ
1230 NEXT I
1240 FOR 1=1320 TO 1327
1250 READ ZQ
1260 VPOKE I , ZQ
1270 NEXT I
1280 FOR 1=632 TO 727
1290 READ ZQ: VPOKE I,ZQ
1300 NEXT
1310 DATA 0,12,18718,30,82,16271
93
1320 DATA 0,182,68,68,126,65,65,
190
1330 DATA 0,56,84,1367128,130,68
,56
1340 DATA 0,1207l32,66,o6,68,120
, 128
1350 DATA 0,184,68,64,112,64,68,
184
1360 DATA 0,126,137,72,14,8,16,9
6
1370 DATA 0,56,68,128,142,130,68
,56
1380 DATA 0,67,165,36,60,36,165,
66
1390 DATA 0,16, 40, 8,8, 72,72, 48
1400 DATA 0,60,68,132,4,68,72,48
1410 DATA 0,132,74,80,96,80,72,1
32
1420 DATA 0,40,88,40,72,8,8,15
1430 DATA 0,34,54,42,34,34,162.6
5
1440 DATA 0,34,50,42,38,34,162,6
4,8, 34,50, 42,38, 34, 162, 64
1450 DATA 0,56,68,68,68,68,68,56
, 56, 68,130, 98,60,32, 32, 32,56, 68, 6
8,68,84,72,52,0
1460 DATA 0,156,98,34,60,40,36,3
1470 DATA 0,56,68,72,56,4,132,12
O
1480 DATA 0,126,137,72,8,8,8,8
1490 DATA 0,32,82,18,18,18,18,12
1500 DATA 0,66,162,34,34,34,20,8
1510 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
1520 DATA 0,72,180,48,48,48,180,
72
1530 DATA 0,72,72,72,56,8,40,16
1540 DATA 0,60,66,20,8,20,32,30
1550 CLS: COLOR 11,1,1
1560 LOCATE 0,0= PR I NT" *********
******************** "
1570 LOCATE 0,1= PRINT"*
*"
1580 LOCATE 0,2= PRINT"* GENER
ADOR DE MUSICA *"
1590 LOCATE 0,3= PRINT"*
*"
1600 LOCATE O, 4= PR I NT" **********
******************* "
1610 LOCATE 0,7= PR I NT "EL TIEMPO
SE CONTROLA CON LASTECLAS DE CURS
OR • "
1620 LOCATE 0,11= PR I NT " LAS OCTAV
AS SE EL I GEN CON LASTECLAS DE FUN
CION"
1630 LUCATE 0, i5: PRiNT"EL 1NSTRU
MENTO SE ELIGE PRE- SI ON ANDO LA T
ECLA INDICADA"
1640 LOCATE 0,20= PRINT" PUL
SAR UNA TECLA"
1650 IF INKEYS="" THEN 1650
1660 RETURN
1670 END
MmiCRDBVTE
USTED SABE CUANTOS
TITULOS TIENE MICROBYTE
PARA SU MSX?
OODOS EN CASSETTE)
• JUEGOS [v.
• UTILITARIOS I "> CON MANUALES
MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331
PROgpJA^U C0MPUTAD0RA
Evite que los picos transitorios de tension
y ruidos de linea destruyan y/o danen su memoria.
FILTRO PROTECTOR de LINEA
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S.A.T.I. y C.
Fag. 13
CINTAS Y GRABADORES
AL DESCUBIERTO
Los misterios que creemos que existen entre las
computadoras ygrabadores no son tan inexplica-
bles ni hace falta tener conocimientos solidos de
fisica o de electronica. Por eso aqui proponemos
terminar con las suposiciones en torno a este tema.
tonces seran pocas las moleculas que se
alineen.
El iman, en un grabador, lo realiza el ca-
bezal donde hay un electroiman que
produce el campo magnetico provoca-
do por la corriente que lo‘ atraviesa.
El cabezal del grabador esta formado
por un anillo magnetico con una aber-
tura pequena. La figura 3 es un esque-
ma del campo magnetico que produce
el cabezal del grabador.
En la cinta se efectuaran diferentes di-
senos magneticos que dependen de la se-
rial enviada por el cabezal.
El tamano de la abertura puede variar,
cuanto mayor sea esta, mayor sera la
cantidad de cinta que magnetice.
En consecuencia, la rapidez para grabar
una cinta depende de tres motivos:
I — abertura del cabezal de grabacion
2 — velocidad de arrastre de la cinta
3— calidad de la cinta.
:Que significan los ruidos
extranos?
El umco lenguaje que entiende la com-
La forma mas economica de guardar da-
tos para las operaciones de las compu-
tadoras es indudablemente utilizar cas-
settes. Estas cintas se convierten en la
memoria auxiliar de las maqttinas.
Aqui recurren la mayoria de los HOME
COMPUTERS para leer informacion
que luego se encargaran $le procesar y
una vez terminada esta tarea, es eomun
que vuelvan a guardar los datos nuevos
en este tipo de cintas.
Cuantos nos hemos sorprendido al ver *
por primera vez a una computadora
“charlando” con un grabador. No en-
tendiamos como aquel artefacto se con-
vertia desde un interprete de orquesta
a una misteriosa memoria de la compu-
tadora seudopensante.
Pero nuestro razonamiento no supera-
ba el dilema y nos resignamos a aceptar
el nuevo hecho.
En esta nota nos hemos propuesto acla-
rar algunos puntos de este tema para
ayudarnos a entender cual es el miste-
rio que une la computadora y el
grabado.
;Que es una cinta?
Las cintas de los cassettes son fabrica-
das con plastico de larga vida, recubier-
tas por una delgada pelicula de hierro.
Las materias que componen esta cintas
tienen la propiedad de permanecer mag-
netizadas, a traves de un iman, por un
periodo de tiempo relativamente
extenso.
Imaginemos las cintas formadas por gran
cantidad de dominios, campos magneti-
cos desorganizados que provocan una
magnetizacion nula, producto de que ca-
da particula tiende a anular el efecto
magnetico de las otras.
En la figura I esta representada una cin-
ta desmagnetizada.
Pero al pasar una porcion de cinta cer-
ca de un iman, provocara que las parti-
culas de hierro tomen todas la misma di-
reccion como mostramos en la figura 2.
De la misma forma se puede afinear una
cantidad determinada de particulas. Es-
to depende de la intensidad de fuerza
que genere el iman. Es decir que si la
fuerza del campo magnetico es debil. en-
Pag. 14
putadora es el basado en el sistema bi-
nario que consiste en la escritura com-
binada de dos digitos: el cero y el uno.
En consecuencia, la forma de guardar in-
formation en cinta, es mandar dos se-
fiales diferentes, una para cada digito. Y
la manera de entender los datos que re-
cibe desde el grabador es distinguir cuan-
do llega un cero y cuando un uno. Para
esto se adopto darle a cada digito una
serial estandar conocida con el nombre
de CUTS. La Serial de 8 cidos de 2.400
Hz identifica al I y 4 ciclos de 1 .200 Hz
es para identificar al cero.
Esta frecuencia se adquirio por la ma-
yoria de las computadoras personales
por ser las senales que la mayoria de
ellos pueden ejecutar
Otra manera de identificar cada digito
es que al valor I se le de un sonido lar-
go y al 0 otro bastante mas corto. Por
eso, la computadora solo tendra que di-
ferenciar los tiempos que duran cada se-
rial y asi asignarle el valor correspondien-
te a la serial enviada.
Cuando el polo norte de las particulas
de hierro apuntan hacia la derecha, re-
presentan al cero. En cambio si apuntan
a la izquierda quiere decir que se trata
de un uno.
Esta forma de disenar diferentes cam-
pos magneticos se denomina “satura-
tion” porque no existen posiciones in-
termedias de los polos de las particulas.
Es decir que siempre apuntan hacia una
direccion o hacia la contraria.
Al usar cintas comunes, las mismas que
utilizamos para guardar musica, los da-
tos y programas son almacenados a con-
tinuation uno detras del otro, hasta el
final de la cinta.
Esto deja, lamentablemente, sectores sin
FIGURA 1
FIGURA 2
poder aprovechar pero que son nece-
sarios para identificar el comienzo y fi-
nal de la informacion.
Antes de comenzar a alinear los com-
ponentes de la cinta, hace falta crear una
pequeha magnetizacion. Las senales re-
cibidas son amplificadas hasta 4.000 Hz
durante la grabacion mientras que al re-
produce es disminuida hasta 400 Hz.
Pero para borrar las antiguas senales que
existian en las cintas, la mayoria de los
grabadores utilizan un cabezal y una co-
rriente DC para borrar, o bien una se-
rial ultrasonica.
Si las cintas se exponen entre campos
magneticos alternatives, los polos de las
particulas de hierro cambian de orien-
tacion, en cambio si se aleja paulatina-
mente de los campos magneticos, la ali-
neacion de las particulas es casi aleato-
ria y se produce asi un campo magneti-
co nulo.
No es necesario el mas caro de los
grabadores.
Es comun pensar que cuanto mas sofis-
ticado sea el aparato de grabacion, me-
jores seran los resultados del paso de
datos.
Pero esta es una suposicion erronea
porque los artefactos tan sofisticados
poseen una serie de filtros y circuitos
MSX
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EN MICROCOMPUTACION
DPC
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que tienden a reformar la serial hasta
convertirla en una debil que, en la ma-
yoria de las computadoras, produce
error de entrada/salida de informacion.
Esto se debe a que los completos com-
ponentes de audio estan fabricados pa-
ra repoducir o grabar efectos sonoros
con la mejor fidelidad y lo mas agrada-
bleanuestros oldos como sea posible.
Y menos aun hace falta que el grabador
sea estereo. Si es mono la mayoria de
los cassettes grabados, que adquiramos
en ios comercios, podran ser cargados
en las computadoras.
Si disponemos de un grabador estereo
utilicemos solo alguno de los dos cana-
les para realizar nuestras grabaciones.
Este tipo de equipos de audio graban en
dos pistas diferentes, y una mala alinea-
cion de la cabeza del grabador, provo-
cara una serial mono muy baja y en con-
secuencia poco descifrable por nuestra
maquina.
Tambien seria aconsejable no utilizar los
los reproductores de sonido con con-
trol de tono automatico, pero si lo tie-
ne, habra que aumentar los agudos al
maximo. Lo mismo sucede con el con-
trol de volumen porque estos suelen
cambiar el volumen justo en zonas cla-
ves provocando confusion en los datos,
cambiando el significado de los mismos
y creando consecuentemente un error.
En cambio, manualmente nosotros con-
trolamos el volumen adecuado para la
computadora. Por supuesto despues de
intentar varias veces grabar y reprodu-
ce datos desde una maqi\na hacia la
otra.
Por eso aconsejamos grabadores senci-
llos que solamente funcionen
correctamente.
FIGURA 4
Problemas de grabacion
Tal vez el grabador que usabamos siem-
pre repentinamente se encapriche im-
pidiendonos pasar la informacion
grabador — computadora. Por supuesto
pasara por nuestra mente la incertidum-
bre debido a que nunca antes habfamos
tenido algun problema e inesperadamen-
te nos es imposible continuar con la
transmision de datos.
Este problema puede deberse a la obs-
truction del cabezal por particulas mag-
neticas, suciedad y polvillo que es inevi-
table encontrar en el ambiente. Al obs-
truir el cabezal, el campo magnetico que
este produce queda atrapado en un cir-
cuito completo. Esto es provocado, fre-
cuentemente, tambien por las materias
FIGURA 3
magnetizadas que componen las cintas.
Como consecuencia, obtendremos una
serial debil de reproduction.
Pero se puede corregir facilmente lim-
piando el cabezal con papel tisu hume-
decido con alcohol.
Pero no es el unico inconveniente que
podemos encontrar, tambien es comun
que se produzca una desviacion del ca-
bezal, cambiando el angulo de
lectura— escritura.
La forma de notar este smtoma es ge-
neralmente no poder cargar los progra-
mas grabados por otros artefactos de
audio.
La ranura del cabezal mantiene un an-
gulo con respecto al borde la cinta que
normalmente suele ser de 90 grados.
Al pasar la cin .a por la ranura, como ex-
plicamos arces, se magnetiza por secto-
res, y al cambiar el angulo, se pueden
llepar a leer porciones de los sectores
provocando cambios al verdadero sig-
nificado de la informacion.
La figura 4 esquematiza la alineacion en-
tre el cabezal y la cinta.
La desalineacion del cabezal implica po-
der reproducir solamente los datos que
fueron grabados con el mismo angulo
que tiene en ese momento la cabeza
lectora.
La forma de corregir este inconvenien-
te tambien es bastante sencillo y con-
siste en introducir un pequeno destor-
nillador y mover el tornillo ubicado cer-
ca del cabezal.
Es conveniente, para saber cuando real-
mente esta ajustado el angulo, tratar de
reproducir un cassette con un progra-
ma moviendo dicho torniilo hasta lograr
que el sonido sea lo mas nitido y fuerte
como sea posible.
Hace falta tener cuidado con el trato del
pequeno tornillo porque si lo giramos
demasiado podriamos romperlo, agre-
gandc aun mas problemas.
Otro caso posible es encontrarnos con
ei desgaste del cabezal pues estan fabri-
cados (la mayoria) por material relati-
vamente blando que permite un desgas-
te paulatino del mismo. Aqui no hay otra
solucion que comprar una cabeza
grabadora — lectora nueva.
T ratemos de no exponer las cintas cer-
ca de transformadores y artefactos elec-
tricos como televisores ni exponerlas a
los rayos solares, porque como explica-
mos arriba, estas son modificadas por los
imanes.
Pero a pesar de los muchos inconvenien-
tes que podemos encontrar con este sis-
tema de archivar informacion, sigue
siendo el metodo mas economico y uti-
lizando, aunque tambien el mas lento.
RANURA DE LECTURA
SECTORES DE
MAGNETIZACION
TORNILLO
REGULADOR
DEL CABEZAL
Pag. 16
Tnient
DISTRIBUIDORESOFICIAL es
COMPUPRANDO S.C.A.
Av. de Mayo 965
(1085) Capital
Te.: 38-0295
COMPUSHOP S.A.
Cordoba 1464
(1055) Capital
Te.: 41-8730-42-9568
49-2165
COMPUTACION LANUS
Caaguazu 2186
(1824) Lanus Este
Te.: 247-0678
ARGESIS COMP. S.A.
Meeks 269
(1832) Lomas de Zamora
Te.: 243-1742
MICROSTAR S.A.
Callao 462
(1 022) Capital
Te.: 45-0964/1662
MINICOMP S.R.L
Maipu 862
(2000) Rosario
Te.: (041) 64-447
63-091 21-1266
DIST. CONCALES S.A.
Tucuman 1458
(1050) Capital
Te.: 40-8664/0344
MICROMATICA S.R.L.
Av. Pueyrredon 1135
(1118) Capital
Te.: 821-5578
I ELEMATICA |
BASES DE DATOS PARA
UN GRAN MODEM
En numeros anteriores hemos
presentado formalmente al
periferico que hace posible la
comunicacion informatica o
telematica. Veremos ahora que
nos ofrece nuestro pais y sus
empresas al respecto.
res empresas han desarrollado
y llevado a cabo sus ambicio-
sos proyectos, sobre bases de
datos. El primero, fruto de un acuerdo
entre Telematica (Talent) y el Banco del
Buen Ayre, permite a los clientes de esta
entidad mantenerse informados sobre el
estado de sus respectivas cuentas.
El enlace que se realiza por medio de
una consola Talent DPC-200 y su res-
pective modem telefonico, posibilita al
usuario obtener datos del tipo de los que
ofrece un cajero automatico corriente,
entre ellos: saldos, transferencias, mo-
vimientos del dia anterior, detalle de in-
versiones a veneer, detalle de facturas
a veneer, resumen de otros meses, cam-
bio de claves, movimientos del dia, mo-
vimientos a debitar o acreditar, detalle
de compras a debitar, resumen del mes
anterior, pedido de chequeras y bole-
tas, y correo electronico.
Como vemos las posibilidades que abar-
ca este desarrollo son, para el usuario,
muchas y variadas. Por supuesto todo
esto es posible gracias a un programa he-
cho por el mismo banco, permitiendo-
le al cliente hacer su propia conciliacion
bancaria, por medio de la opcion de
mantener detalles en papel por impre-
sora. Este programa, almacenado en
parte de la ROM del modem, se ejecu-
ta automaticamente al ser llamado por
medio de un Call a dicha ROM.
El sistema hard completo para acceder
a este sistema es vendido tambien co-
mo parte del servicios que ofrece a la
mencionada entidad. Recordemos que
dentro de los ochenta kilobytes de
ROM del modem telefonico fabricado
por Talent, se encuentran los programas
necesarios para acceder a este banco de
datos electronico, un procesador de
textos y una planilla electronica de
calculo.
DELPHI
Otra de las opciones la presenta SISCO-
TEL, empresa argentina que posibilita el
acercamiento a las mas grandes bases de
datos nacionales e internacionales. A
traves de ella, el usuario esta conecta-
do con una de las mas vasta empresa de
informacion mundial: DELPHI.
Delphi no solo es una monstruosa base
Unidad Central de Proceso de Siscotel.
Alta tecnologia en el Banco del Buen Ayre.
de datos estadounidenses sino que ade-
mas esta dotada de miles de tentaculos
que conectan a dicha base con los cen-
tros de informacion de todo Norteame-
rica / del mundo, y por ende al mismo
usuario.
La lista de posibilidades, al igual que en
todos estas grandes empresas de infor-
macion electronica, es numerosa. Entre
ellas encontramos: informacion perio-
distica, entretenimientos on line, infor-
macion financiera, telex, correo elec-
tronic© nacional y extranjero entre
usuarios, impresion de cartas del usua-
rio ccon su correspondiente membre-
te y logotipo y posterior envio a correo
comun, compras desde la computado-
ra, horarios de salidas de aviones, tre-
nes y omnibus, biblioteca electronica,
acceso a informacion tecnica y profe-
sional de cualquier area, etc.
Lo que mas llama la atencion al entrar
a las oficinas de Siscotel es lo moderno,
ordenado, silencioso y poco computa-
rizado de sus salas.
Hasta donde llegamos, un gran sistema
UT 220 de DIGITAL, silencioso y eficien-
te, casi no se percibe. Lo mismo ocu-
rre con la memoria y el procesador cen-
tral, de menor tamano que un pequeno
escritorio, cuya capacidad es de I Giga
byte (I0 6 kbytes aproximadamente),
y se encuentra aislado en una habitacion
de cristal bastante grande para sus
necesidades.
Asi, entrar en SISCOTEL es entrar al fu-
turo. Desde una elegante oficina en la
que la cibernetica se traduce en una ter-
minal del UT 220, un modem telefoni-
co, una impresora y por supuesto un te-
lefono; una pequena demostracion de
comunicacion con las lista s de clubes y
revistas que poseen espacio en una de
las bases de datos de Delphi en Massa-
chusets (EE.UU.), tarda unos pocos se-
gundos en maravillarnos.
Siscotel nos conecta con Delphi.
Nuestra revista “Load para usuaria de
MSX“ estara prestando un servicio den-
tro de las paginas electronicas de DELP-
HI. Nuestros lectores y los usuarios de
esta gran base de datos podran acceder
a informacion, programas y correo elec-
tronic© que nuestra editorial renovara
y pondra a disposicion de todos ague-
llos que poco a poco se vayan sumando
a la nueva fantasia electronica.
Realmente el modem de Telematica nos
permite ingresar al universo de la infor-
macion, que se regenera y expande a
mucha mayor velocidad de lo que po-
demos llegar a explorar. Esto lo hace
sencillamente infinito...
The Source
Infotel nos conecta con otro de los mas
grandes servicios en bases de datos mun-
diales: The Source, dependiente del Rea-
der’s Digest Association.
Tambien proporciona informaciones de
todo tipo que son actualizadas cada ho-
ra con las noticias mas importantes,
abarcando las financieras y comerciales.
Dispone de servicios para los inverso-
res. Por ejemplo, se puede acceder a
cotizaciones provistas por la Neyv York
Stock Exchange y American Stock Ex-
change, ademas de asesoramiento de in-
versiones y de informes sobre mas de
300 industrias y companias.
Permite el intercambio de correspon-
dence electronica y tambien ofrece una
guia para el comprador de software y
de hardware, y otra guia de informacio-
nes turisticas y de vuelos.
En relacion a educacion permite el ac-
ceso a la Groiler’s Academic American
Encyclopedia que ofrece miles de arti-
culos de un amplio espectro de temas,
que van desde arte e historia hasta bio-
grafias y tecnologia.
COMBINANDO
COLORES
CLASE: Utilitario
as combinaciones de colores
pueden tener distintos efectos,
y la utilidad de este programa
es la de mostrarlos.
Podremos ver como los tres colores
basicos para el televisor (rojo, verde y
azul), forman diferentes gamas.
Al hablar de los colores primarios se re-
fiere a los basicos que son disparados
por los tres rayos ca todicos del tubo
del televisor.
Luego de ver las combinaciones de es-
tos tres tonos, se obtienen como resul-
tado tres colores (amarillo, magenta y
cyan), que al complementarlos con al- *
guno de los basicos, dan como conse-
cuencia el bianco.
La aplicacion de este utilitario es suma-
mente sencilla, permitiendo agregarle
utilidades que necesitemos, como otras
combinaciones de tonos.
Demos un ejemplo practico; suponga-
mos estar trabajando con dos sprites,
uno rojo y otro verde. En algun momen-
to, debido a los movimientos de ambos
sprites, se superponen; entonces debe-
riamos darles color amarillo para singu-
lar mejor el efecto de superposicion.
Pero la conclusion de pintar a los spri-
tes de amarillo fue el resultado de ver
que pasaba (a traves de COMBINAN-
DO COLORES) cuando juntabamos el
rojo y verde.
VARIABLES
IMPORTANTES;
A$: respuesta para seguir ejecutando
el programa
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA:
10 — I 10: mensajes al comienzo del
programa.
I 30 — 240: efectos con colores pri-
marios.
250 — 320: primer efecto con colo-
res secundarios
330 — 390: segundo efecto con se-
cundarios
400—470: tercer efecto
10 KEY OFF
20 COLOR 11,1,1
30 SCREEN 2
40 OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS#1
50 PSET ( 10, 10) ,1s PR I NT# 1, "COLOR
ES PRIMARIOS Y SECUNDARIOS"
60 PSET (10, IS) , l:PRINT#l, "
70 PSET ( 1 0 , 40 ) , 1 : COLOR 9 : PR I NT# 1
, "CUAL QUIERE VER?"
80 PSET ( 1 0 , 1 00 ) , 1 : COLOR 5 = PR I NT#
1," 1. SUMA DE COLURES PRIMARIOS"
90 PSET ( 1 0 , 1 1 6 ) , 1 : COLOR 5 = PR I NT#
1 , "2. SUMA DE COLORES SECUNDARIOS
100 PSET (42, 1 44 ) , 1 SPRINT#!, "ENTR
E SU ELECCION: "
110 A*= INKEY*: IF A*="l" THEN 00
SUB 130 ELSE IF A*="2" THEN SOSUB
260 ELSE GOTO 110
120 CLS: GOTO 50
1 30 • CLS : LINE (50, 20) -( 100, 90) , 6
, BF
140 LINE ( 1 00 , 20 ) — < 1 20 , 90 ) , 1 0 , BF
150 LINE ( 120, 20) -(170, 90) , 12, BF
160 LINE (85,50)— ( 135, 120) , 4, BF
170 LINE (85, 50) -(100, 90) , 13, BF
180 LINE ( 100,50)- (119, 90) , 15, BF
190 LINE ( 120, 50) -(135, 90) ,7, BF
200 PSET ( 1 0 , 1 30 ) , 1 : COLOR 1 5 : PR I
NT# 1, "ROJO + VERDE = AMARILLO"
210 PSET (10, 138) , i:PRINT#l, "ROJ
0 + AZUL = MAGENTA"
220 PSET (10, 146) , 1 SPRINT#!, "VER
DE + AZUL = CYAN"
230 PSET (10, 181) , i:PRINT#l, "PRE
SI ON A LA BARRA DE ESPACIU"
240 A*= INKEY*: IF A*<>" " THEN 2
40
250 CLS : RETURN
260 CLS: PSET (10, 10) , l:PRINT#l, "S
UMA DE COLORES SECUNDARIOS"
270 LINE (50, 50) -(100, 120) ,6, BF
280 LINE (100,50)- (120, 120) , 15, B
F
290 LINE ( 1 20 , 50 ) — < 1 70 , 1 20 ) , 7 , BF
300 PSET ( 1 0 , 1 40 > , 1 : COLOR 1 5 : PR I
NT# 1," ROJO + CYAN = BLANCO"
310 PSET (10, 181) , l:PRINT#l, "PRE
SIONA LA BARRA DE ESP AC 10"
320 A*= INKEY*: IF A*<>" " THEN 3
20
330 CLS : PSET <10,10,1: PR I NT# 1 , " S
UMA DE COLORES SECUNDARIOS"
340 LINE ( 50 , 50 ) - < 1 00 , 1 20 ) , 4 , BF
350 LINE (100,50)- (120, 120) , 15, B
360 LINE (120,50>-(170, 120) , 10, B
F
370 PSET ( 1 0 , 1 40 ) , 1 : COLOR 1 5 : PR I
NT#i , "AZUL + AMARILLO = BLANCO"
380 PSET ( 10 , 1 8 1 > , 1 : PR I NT# 1 , " PRE
SIONA LA BARRA DE ESP AC 10"
390 A*= INKEY*: IF A*<>" " THEN 3
90
400 CLS : PSET ( 1 0 , 1 0 ) , 1 : PR I NT # 1 , " S
UMA DE COLORES SECUNDARIOS"
410 LINE (50,50)- (100, 120) , 12, BF
420 LINE ( 100, 50) - ( 120,. 120) , 15, B
F
430 LINE ( 120,50) -(170, 120) , 13, B
F
440 PSET (10,1 40 ) , 1 : COLOR 1 5 : PR I
NT#1, "VERDE + MAGENTA = BLANCO"
450 PSET (10, 181 > , l:PRINT#l, "PRE
SIONA LA BARRA DE ESPACIO"
460 A*= INKEY*: IF A*<>" " THEN 4
60
470 CLS: RETURN
Pag. 20
UAK1A 1V1SA
CLASE: Utilitario
tas a las preguntas que nos va formulan-
do la computadora, no aparecera el
signo de pregunta porque hemos utili-
zado la instruccion LINE INPUT en vez
de INPUT.
on este programa podremos
escribir e imprimir cartas y so-
bres a traves de nuestra
computadora.
Su utilizacion es sencilla y solamente bas-
ta seguir las instrucciones que se nos va
indicando durante el transcurso del
programa.
Lo unico que es necesario pan poder
usar CARTA MSX es una impresora de
cualquier tipo y tamafio, siempre que sea
compatible con las MSX.
Al comenzar, se imprime el saludo, la
inicializacion de la carta y luego linea por
linea de la misma.
Esto significa que al concluir un renglon
se debera presionar ENTER y seguir es-
cribiendo. El efecto que puede provo-
car escribir todas las lineas de golpe, es
que seran impresas una al lado de la otra
segun sea el ancho de la impresora.
Si sabemos manejar la impresora, for-
mateandola para el ancho que prefera-
mos, podremos borrar las lineas
340-350-360 y 370.
Como esto depende de cada impreso-
ra, dejamos esta opcion para que lo
piensen y realicen ustedes.
Al terminar el cuerpo de la carta, im-
primiremos el saludo.
A este programa se le pueden agregar
las opciones que cada uno necesite, pe-
ro basicamente se presta para cualquier
utilidad.
Como escribirle a un amigo, al jefe pi-
diendole aumento o bien mandandonos
algun mensaje a nosotros.
Pero por ejemplo, se le podria agregar
que imprima nuestro nombre en el an-
gulo inferior derecho de la carta, el co-
digo postal en el sobre, etc.
Seguramente a medida que sea utiliza-
do se daran cuenta de las variantes rea-
lizables a este utilitario.
Cuando se nos pide entrar las respues-
VARIABLES
IMPORTANTES:
S$: saludo
L$: linea de la carta
D$: despedida
OM$ nombre del destinatario de la co-
rrespondencia
D$: direccion
P$: localidad
C$: provincia
ESTRUCTURA PEL
PROGRAMA
10 — 170 : mensaje con las instruc-
ciones
180 — 290 : para escribir/imprimir el
saludo
300 — 450 : escribe/imprime las lineas
460 — 580 : imprime despedida
590 — 710 : mensaje
720 — 890 : acepta/imprime datos del
destinatario
900 — 920 : mensajes de finalizacion
haHlBUFflCQTLl
iHB/cnnEioi -
oirRuniaiEia
10 SCREEN 0
: COLOR 11,1,1: KEY OFF
270
20 PR I NT " **********«<c**<^«'€c-£-s:-£-:fc-£
DO"
**** *■**«*■*«•**: “
280
30 PRINT"*
290
300
40 PRINT"*
*** -CARTA
310
— ***
*•'
320
50 PRINT"*
330
*"
L$
60 PRINT"*
*** - MSX
340
— ***
*“
350
70 PRINT"*
360
*"
370
80 PR I NT " ************** £**«-£■£*-£<
380
390
90 PRINT, , "Pr i mere se entra la i
ntroducc i 6n
del saludo como por e
400
jemplo 1 est i mado cliente/ am i q
410
o' "
420
100 PRINT"Cuando hayas escrita e
1 saludo inicial, presicna
ENTER » y se i mp r i m i r& . '*
110 PRINT "Deber^s entrar linea
por linea para imprimirla y cuan
do quieras terrminarentra * N » . "
120 PRINT"No util ices cafnas'*
130 PRINT" Y recuerda presionar «
ENTER » al terminar cada line
a"
140 PRINT "Enciende la impresora
y lueao pre- siona * ENTER » . "
150 LINE INPUT A$
160 IF A$="" THEN 180
170 END
180 CLS
190 PRINT"** ESCRIBIR S
A L U D 0 **"
200 PRINT ,, "SALUDO: : LINE INP
UT S$
210 LOCATE 2,10: PR I NT "ENCIENDE
LA IMPRESORA"
220 PRINT, , "PRES I ON A * ENTER
230 LINE INPUT E*
240 IF E*="" THEN 260
250 END
260 CLS
IMPRESION "
430 PR I NT .'PRINT" PRESIONAR
« N ; : LINE INPUT N$
440 IF N$="N" OR N$="n" THEN 460
450 CLS: GOTO 310
460 CLS
470 PRINT "DESPEDIDA"
480 PRINT "
NP.JT F dT T ' " DESPEDIDA: "’'LINE I
500 LOCATE 2,15: PRINT" IMPRIMIEN
’ " PRESI °NE « ENTER
540 LIKt INPUT p$
530 IF PS=”” THEN 550
540 END
550 CLS
560 LOCATE 2,15: PRINT" IMPRIMIEN
570 LPRINT TAB < 4) u »
580 LPRINT T AB (21); D$
6 CArVa^ ATE 2 ’ 151 PRINT " FIN DE LA
MO PRINT, , "PRESIGNE * ENTER
MO LINE INPUT PU* ’
630 IF p*="" THEN 450
650 CLS
660 PRINT, , "COLOCA EL SOBER A LA
DERECHA DE LA IMPRESORA."
670 PRINT, , "UNA VEZ COLOCADA RES
PONDE LAS PRE- GUNTAS DEL OREDE
NADOR . "
2,15: PRINT "PRES IONA
« ENTER »" ;
690 LINE INPUT EN$
700 IF EN$=
710 END
720 CLS
730 PRINT
C L I E N
740 PRINT
THEN 720
D A
E"
T 0 S DEL
750 PRINT "NOMBRE: ";:LINE INPUT
UM$
760 PRINT,, "DIRECCION: ";:LINE
INPUT D$
770 PRINT,, "LOCALIDAD: ";:LINE
INPUT P*
input R c* T ’ ' ” PR0V 1 NC 1 A : " : : L 1 NE
790 LOCATE 2,14: PRINT" IMPRIMIEN
DO: ••
800 PRINT,, "PRES IONA * ENTER s>"
; *
S10 LINE INPUT SA$
220 IF SA$="" THEN 840
830 END
840 CLS
850 LOCATE 2,15: PRI NT " I MPR I MIEN
DO"
860 LPRINT TAB <8) ; 0M$
870 LPRINT TAB (7) :
880 LPRINT TAB <7) : p$
890 LPRINT TAB (20) ? r*
900 CLS
910 LOCATE 2,15: PRINT “FIN DE CA
RT A "
? <S/N)": LINE INPUT R$:'lF R*
OR R*="s" T HEN RUN ELSE END
Pag. 21
ontinuamos viendo las posibili-
|l dades que nos ofrece el co-
1 T mando COPY.
Como habiamos visto, este cumple la
funcion de copiar de un periferico cual-
quiera a otro, cualquier tipo de archivo
(programas Basic y Assembler, listados
de numeros o letras, pantallas,
anything).
Si por ejemplo trabajamos dentro del
mismo drive de disquettes, una de las
opciones puede tomar la siguiente
forma:
COPY JULIO. DAT CESAR.DAT
Donde el archivoJULIO.DAT sera gra-
bado dentro del mismo drive con el
nombre CESAR.DAT. Otra posibilidad
es la siguiente:
COPI HILDA.DAT + MARTIN.DAT
MATIAS.DAT que creara su archivo lla-
mado MATIAS.DAT con la concatena-
cjon de los archivos HILDA.DAT y
MARTIN.DAT. Notemos que no hace
falta ningun tipo de simbolo adicional pa-
ra efectuar la copia, entre los nombres
de los archivos.
Teniendo ya dos drives de discos, las
mismas copias pueden efectuarse de un
disco contenido en un drive a otro. Por
ejemplo: COPY A:BELTRAN.DAT + B:
ROCA.DAT NEGRO. RIO
Este comando tomara el archivo BEL-
TRAN. DAT del drive llamado A, el ar-
chivo ROCA.DAT del drive B, los
concatenara y los grabara bajo el nom-
bre NEGRO. RIO en el drive en que se
estaba trabajando antes de llamar a es-
te comando. Asi es que se llama a este
drive de defecto.
Otra de las muchas opciones es la de
unir todos los archivos que posean la
misma extension y pasarlos a un nuevo
archivo en algunos de los perifericos,
ejemplo;
COPY ‘.DAT TODOS.DAT
Juntara todos los archivos cuya exten-
cion o terminacion sea DAT y los gra-
bara bajo el nombre TODOS.DAT en
el mismo disco.
Generalmente los archivos que se suelen
encadenar son los del tipo ASCII, que
son aquellos que tienen algun significa-
do del tipo de los textos. Es asi como
este comando necesita de un marcador
de fin de archivo, y utiliza para esto el
caracter CTRL + Z cuyo valor ASCII es
I A en hexadecimal. Entonces para reali-
zar una concatenacion es necesario que
tenga un solo caracter de fin de archi-
vo al final de la suma de ellos. Para ello
se utiliza “/ B” que le informa al coman-
do COPY que debe leer hasta el final
EL SIoTEMA
OPERATIVO DOS
Hemos visto y disfrutado ya de muchas de las
posibilidades de este grandioso software, que
posibilita,resumidamente, el manejo de todo
byte que abandone a la consola MSX rumbo
al drive
fisico del archivo, antes de juntarlo al si-
guiente.
El final fisico de un archivo es el que co-
rresponde a su longitud total, que es
aquella que figura junto al nombre del
archivo cuando ejecutamos el comando
DIR.
Si a modo de ejemplo ejecutamos el
comando:
COPY/B X.DAT + Y. DAT
se efectuara la copia del archvo Y.DAT
a continuacion de X.DAT con el nom-
bre X.DAT.
Cualquier tipo de archivos pueden ser
unidos por medio de ”/B” para los que
sean de tipo binario y con ”/A” para los
de formato ASCII.
Repasemos. Usando / B el archivo es lei-
do y copiado en toda su extension, con
todos los CTRL — Z que contenga y
usando /A se eliminaran los CTRL— Z
dejando solamente uno al final del
archivo.
Con este comando, como dijimos, po-
demos efectuar copias entre distintos
perifericos. Para efectuar este tipo de
trabajo con un dipositivo externo que
no sea la disquettera, debe especificar-
se cual de ellos es.
Los nombres que representan a los dis-
tintos tipos de dispositivos son los si-
guientes:
AUX: se lo usa para hacer referencia a
una entrada o salida de datos desde o
hacia un periferico auxiliar (impresora
o drive).
CON: indica que el traspaso de infor-
macion se hara a traves de la consola.
Si es de entrada, se asumira el teclado
y si es de salida el monitor o televisor.
LST o PRT : hace referencia directa a la
impresora.
Veamos algunos ejemplos:
COPY MAINQUE.DAT LST copiara el
archivo llamado MAINQUE.DAT en la
impresora, efectuando en ella la repre-
sentacion ASCII de cada uno de los bytes
que componga a dicho archivo, que por
supuesto sera buscado en la disquettera.
COPY MAINQUE.DAT CON hara
tambien una copia del mismo archivo pe-
ro esta vez sera visualizado en la
pantalla.
COPY CON PRT hara una copia en la
Pag. 22
impresora de todo lo que tipeamos en
el tedado luego de entrar el comando
y hasta que se llene el buffer o entre-
mos el caracter CRTL— Z.
COPY CON CON nos permitira, al
igual que el anterior y de la misma for-
ma, visualizar las teclas que hayamos pul-
sado luego de entrar dicho comando.
Tambien es posible crear un archivo en
disco directamente entrando los carac-
teres desde el teclado. Para ello debe-
mos especificar que usaremos como
periferico de partido la consola, y de
destino el nombre de un archivo.
Asi, debe tener la siguiente forma:
COPY CON PROPERZI. DOC
Por medio del uso adecuado de ciertos
nombres de archivos que son fijados por
este sistema operativo y de este coman-
do, podremos crear archivos o progra-
mas que se autoejecutaran al encender
el sistema.
Este tema lo veremos mas adelante.
Continuemos viendo los restantes co-
mandos.
DATE:
sirve para cambiar la fecha que se ha en-
trado u obviado al iniciar el sistema. Su
uso es muy simple y no merece mayor
explicacion.
DEL:
puede tambien escribirse como DELE-
TE o ERASE, y se la utiliza (como astu-
tamente ya intuimos) para eliminar,
aniquilarohacer desaparecerdel disco a
un archivo determinado. Para ello de-
beremos escribir el nombre del archivo
en desgracia a continuacion de alguna de
las tres formas que adopta este
comando.
Si deseamos eliminar todos los archivos
que se encuentren en un determinado
disco, simplemente deberemos efectuar
la siguiente entrada: DEL * . * . Al hacer-
cerlo la computadora nos preguntara:
Are you sure? (<esta usted seguro?), y
si lo estamos deberemos pulsar la tecla
correspondiente a la letra “Y” o sim-
plemente RETURN. De otra forma asu-
mira que nos hemos acobardado y no
lo borrara.
DIR:
seguramente ya nos hemos cansado de
usar este comando pero igualmente ve-
remos que opciones nos ofrece y sus
equivalencias en lo que a sintaxis se
refiere.
En primer lugar recordemos que el as-
terisco (*) es usado como comodin en
lugar del nombre o extension de un pro-
grama o archivo, para englobar a todos
aquellos que reunan ciertas caracteris-
ticas. Por ejemplo DIR *.COM nos
mostrara los nombres, longitudes y can-
tidad de todos los archivos cuya exten-
sion sea COM. En la figura veremos
algunas posibilidades y su correspondien-
te equivalencia sintactica.
COMANDO
EQUIVALENCIA
DIR
DIR *.*
DIR PROEDI
DIR PROEDI.*
DIR .ASS
DIR *.ASS
DIR .
DIR*
Si al final del comando le agregamos / P
nos mostrara el listado que pidamos ha-
ciendo una pausa por cada cambio de
pagina.
Tambien podemos induir la opcion /W
que hara visible solamente los nombres
de los archivos, tratando de entrar la
cantidad maxima de nombres por linea.
FORMAT:
funciona en forma identica ah CALL
FORMAT por lo que no le dedicaremos
ni una linea mas.
MODE:
sirve para cambiar el ancho de pantalla,
y debe ser acompanado del numero que
queremos que represente, en sintesis,
hace lo mismo que la instruction
WIDTH de Basic y su utilizacion es iden-
tica, asi que no gastaremos mas tinta en
ella.
PAUSE:
dentro de los archivos especiales que se
ejecutaban al iniciar el sistema, se en-
cuentran unos llamados del tipo batch.
Estos son una especie de programa que
se logran en base a algunos de los co-
mandos que estamos viendo, y desde el
mismo sistema operativo.
Asi es como PAUSE seguida de un co-
v mentario o no, se lo utiliza para efec-
tuar una pausa dentro de esos
programas. Generalmente se usan para
invitarnos a cambiar el disco o bien pa-
ra hacernos recordar alguna cosa. Para
continuar con la ejecucion de este pro-
grama batch, simplemente deberemos
pulsar alguna tecla, salvo CRTL— C que
causara la interrupcion del mismo, pre-
guntandonos si realmente queremos ine-
rrumpirlo por medio de: TERMINATE
BATCH FILE (Y/N )? a lo que responde-
remos con Y si es que era esa nuestra
intencion.
REM:
se usa para mostrar mensajes solamen-
te dentro de los archivos batch. Los uni-
cos separadores validos que pueden
incluirse en el mensaje son TAB y
comas.
REN:
sirve para cambiarle el nombre a un ar-
chivo ya existente por uno nuevo.
Por ejemplo: REN ’“.DAT *.DOC ha-
ra que todos los archivos que tenian la
extension. DAT ahora tengan la. DOC.
TIME:
este comando nos permitiria, si la
DPC— 200 tuviese reloj, cambiar y vi-
sualizar la hora. De todos modos el co-
mando esta preparado en el sistema
operativo para aquellas maquinas que si
lo tengan.
TYPE:
generalmente se lo utiliza para verificar
si alguno de los archivos existente en el
disco es interpretable como un texto.
Lo que realiza en realidad es la interpre-
tacion de cada uno de los bytes que
componen a un archivo y los muestra
en pantalla.
Es similar a una de las opciones que nos
proporcionaba el comando COPY
(COPY NN CON). Hay que tener en
cuenta que si el archivo que intentamos
visualizar es del tipo binario (programas
o archivos numericos) seran interpreta-
dos como tales los line feed, limpiado
de pantalla, beeps o CTRL— Z.
Ejemplo: TYPE FLOWERS. DIR nos da-
ra una representacion visual de este
archivo.
Y aqui se terminaron los comandos de
que disponemos trabajando directamen-
te desde el sistema operativo.
En una proxima entrega veremos algu-
nas aplicaciones interesantes que surgen
como producto de la combinacion de al-
gunos de estos comandos, en lo que a
archivos de autoejecucion se refiere.
Por lo demas, podemos ya sacudir el al-
mohadon y volver a sentarnos frente al
kiosco de revistas, a esperar otro apa-
sionante numero de LOAD MSX.
DEL MOTOR
CLASE: Educative >
on este programs podremos
entender un poco mejor como
funcionan los motores de nafta.
El grafico muestra la manera en que el
combustible pasa por el multiple de ad-
mision y llega hasta la valvula que se abre
cuande se desalojan los gases de la com-
bustion. La camara de combustion se Me-
na y el piston baja movido por la biela
(que esta sujetada a! ciguenal giratorio).
Una vez llena la camara, se cierra la val-
vula de admision, y sube el piston com-
primiendo al maximo la nafta. En ese
momento la bujia produce un chispazo
provocando la combustion. La valvula de
escape, que permite la salida de los ga-
ses, se abre mientras baja nuevamente
el piston. El proceso se reitera sucesi-
vamente.
En la pantalia, la nafta tiene color verde
y los gases de la combustion rojo.
Con las teclas de cursor hacia arriba se
acelera el funcionamiento del motor
mientras que el cursor hacia abajo lo ha-
ce mas lento.
Al mantener la barra de espacio presio-
nada, detendremos el motor.
Si bien no es un programa con gran can-
tidad de variantes, creemos que su ob-
jetivo — explicar el funcionamiento del
motor— se cumple por la didactica que
utiliza.
El sonido no es complicado pero es lo
que mas se acerca a la explosion de un
motor.
VARIABLES
IMPORTANTES:
C: velocidad del motor
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA
10 — ISO: mensajes por pantalia
170 — 180 : dibuja los multiples de ad-
mision y escape
190 : grafica ciguenal
200 : dibuja bujia
210 : ubica la valvula de escape defini-
da por sprite 9
220 — 230 : inicializa variables
240 : ubica valvula de admision
250 — 500 completa motor y hace la si-
mulacion del movimiento
510 — 600 : explosion
610 — 910 : movimiento de expansion
y expulsion
920—1 140 : grafico del motor
1150 : 1430 : definicion de sprites y
gra c icos
1440 — 1490 : controla el movimiento
del motor (aceleracion y retardo).
10 SCREEN os KEY OFF: COLOR 11,1
,1s CLS
20 LOCATE 7,4: PRINT "MOTOR DE EX
PLOSION"
30 LOCATE 3,9: PRINT "LOS MANDGS
DEL CURSOR "+CHR* (206) +" "+CHR*
(205)
40 PRINT TAB (3: "RE6ULAN LA VELO
Cl DAD"
50 LOCATE 3,15: PR I NT "PARA DETEN
ER EL MOVIMIENTO"
60 PRINT TAB (3) "PULSAR LA BARRA
DE ESPACIO"
70 LOCATE 3, 20: PRINT "PARA CONTI
NUAR PULSAR UNA TECLA"
80 IF INKEY$=" " THEN 80
90 SCREEN 2, 3: COLOR 15,4,7: s^LS
100 OPEN " GRP : "AS# 1
110 PSET ( 55 , 2 ) , 4 : PRINT #1,"M0T0
R DE EXPLOSION”
120 PSET ( 10, 54) , 4: PRINT#1 , " ADMIS
ION"
130 PSET ( 18, 74) , 4: PRINT#1 , "MEZCL
A"
140 PSET ( 175, 54) ,4: PR I NT# 1 , "EXPU
LSI ON"
150 PSET (191, 74) , 4: PRINT#1 , "GASE
S"
160 GOTO 920
170 DRAW "clbm40,63r40bm40,70r40
It
180 DRAW "clbml44,63r55bml44,70r
50"
190 CIRCLE (112, 30) ,33, 1,0,3-14, .
4: PAINT (112, 25) , 1
200 DRAW " C 1 BM 1 1 2 , 34R3U3C 1 5E2U6H2
U3L2D362D6F2R2 " : P A I NT ( 1 1 2 , 28 ) , 1 5
210 PUT SPRITE 9, (127,54) , 15,8
220 A=1 12: R=10s B=93: Z=1 s C— 1
230 U=B-R:W=B+R
240 PUT SPRITE 8, (80, 47) , 15, 8: CS
=2
250 FOR G=1 TO 2
260 FOR Y=U+C TO W STEP C
270 GOSUB 1440
280 PSET ( Q , 65 ) : DRAW " C4R2U 1 R 1 F2H2
II
290 PSET ( Q 1 , 66 ) : DRAW " C4R2F3R 1 E3 "
300 IF G=2 THEN 340
310 K=K+ABS(C)*RND(1)*3: IF K>80
OR K<40 THEN K=40
320 K1=K1+ABS(2*C) *RND ( 1 ) *3: IF K
I >80 OR KK40 THEN Kl=40
330 PSET (K, 66) : DRAW" c2r2ul r 1 f 2h2
II
340 IF Y<91 THEN CS=3
350 PUT SPRITE 21 . ( 1 13. 30) . CS. 1 1
Pag. 24
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
ITE
520
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
PUT SPRITE 20? (81 7 30) , CS, 10
X=Z*SQR (R^2— < Y-B> ~2> +A
H=Y*1 .4:Q=K:Q1=K1
LINE(T,N)-<112,M) ,4
LINE (T,N>- <112? 128) ?4
XF Y=<91 THEN J=0 ELSE J=CS
PUT SPRITE 22, <97,62) ,J, 12
PUT SPRITE 10? <97,H-65),1,9
L I NE <X?H) — <112? H— 57 ) , 1
LINE <112, 128) — <X, H) , 1
T=X:N=H:M=N-57
NEXT
PUT SPRITE 8, <80,54) , 15,8
SWAP U,W:Z=-Z:C=-C
NEXT 6
FOR V=1 TO 50 STEP C:PUT SPR
O, <104,24) , 6, 23s NEXT
SOUND 0,0: SOUND 1,5
SOUND 2,0: SOUND 3,13
SOUND 4, 255: SOUND 5,15
SOUND 6, 30: SOUND 7,0
SOUND 8,16: SOUND 9,16
SOUND 10, 16: SOUND 11,0
SOUND 12, 5: SOUND 13,0
SOUND 12, 56: SOUND 13,0
PUT SPRITE 0, <190,190)
CS=6: K=143
FOR G=1 TO 2
FOR Y=U+C TO W STEP C
GOSUB 1440
IF 6=1 THEN 720
PSET (Q, 66 ) : DRAW H c4r2f3r2e2
670 PSET <Q1 , 68 ) : DRAW n c4r3e2r4f
3“
680 K=K+ABS<C)*INT<RND<1>*3> : IF
K>230 THEN K=143
690 K 1 =K+ 1 NT < RND < 1 ) *45 )
700 PSET <K, 66 ) : DRAW”c9r2f 3r2e2"
710 PSET <K1,68) : DRAW*' c9r3e2r4f 3"
720 IF Y>91 THEN CS =8
730 PUT SPRITE 20, <81 , 30) , CS, 10
740 PUT SPRITE 21 , ( 1 13, 30) , CS, 1 1
750 X=Z*SQR(R / '2-(Y-B)^2)+A
760 H= Y *1.4: Q=K : Q 1 =K 1
770 LINE <T,N)-<112,M) ,4
780 L I NE <T,N) — <112, 1 28 ) , 4
790 IF Y=<91 THEN J=0 ELSE J=CS
800 PUT SPRITE 22, <97, 62) , J, 12
810 PUT SPRITE 10, <97,H-65) , 1,9
820 L I NE <X,H) — <112, H-57 ) , 1
830 LINE <112, 128) — (X,H) , 1
840 T=X : N=H: M=N— 57
850 NEXT
860 PUT SPRITE 9, < 127, 48) , 15, 8
870 CS=9
880 SWAP U,W:Z=-Z:C=-C
890 NEXT G
900 PUT SPRITE 9, < 127, 54) , 15, 8
910 GOTO 240
920 A*<0)= ,, dl0bd6d4bd46dl6"
930 A$<l)="bd2d8bd6d4bd42d24"
940 A*<2)= u bd4d4bd8d4bd38d8bdl6d
8 "
950 A*(3)="bdl4d6bd34d8bd24d8 n
960 A$(4)= ,, bdl2dl0bd28d8bd32d8"
970 A*<5)= ,, bd8dl6bd22d8bd40d8"
980 A* ( 6 ) = n bd2dl2bd6d6bd2d2bd2d2
bd2d2bd4d8bd48d8”
990 A* <7) = " d46bd56d4"
1000 A=0: B=14: C=2: Z=0
1010 FOR T a 0 TO 1
1020 FOR X=A TO B STEP C
1030 FOR H=0 TO 1
1040 Z=Z+1
1050 PSET <80+Z+T*32,54) ,4
1060 DRAW” cl s4"
1070 DRAW A*<X/2)
1080 NEXT H
1090 NEXT X
1100 A=14:B=0:C=-C
1110 NEXT T
1120 DRAW"bm79, 64u36r67d361 lu351
65d35 J '
1130 DRAW“bm97, 160r32ul 1 32"
1140 CIRCLE <112, 128) ,25, 1, , , 1 .4
1150 DATA 3E, 1 C, 8 , 8 , 8 , 8 , 8, 8
1160 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, F
F
1170 SPRITe*<23>»S*:S*= n "
1180 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
1190 DATA FF»FF,F F, FF,EF, FF, FF, F
1200 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, F
F
1210 DATA FF,FF,FF, 0,0, 0,0,0
1220 DATA FF , FF , FF , FF , FF , FF , FF , F
F
1230 DATA FF, FF, FF, FF, FF , FF, FF, F
F
1240 DATA 3F, 3F, FF,FF, FF, FF, FF,F
F
1250 DATA FF, FF, FF, FF , FF, FF, FF, F
F
1260 DATA FF, FF, FF , FF, FF, FF, FF , F
F
1270 DATA FF,FF,FF, 0,0, 0,0,0
1280 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, F
F
1290 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
1300 DATA FF , FF, FF , FF, FF, FF, FF, F
F
1310 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
1320 DATA 0,0,0, 2C, 4A, 51 , AA, 49
1330 FOR 1=1 TO 8: READ Q*: S*=S
*+CHR*<VAL<"&H ,, +Q*) ) : NEXT
1340 SPRITE* <8 )=S*:S*=" n
1350 FOR 1=1 TO 24: READ Q*: S*=
S*+CHR* < VAL < " &H " +Q* ) ) : NEXT
1 360 SPR I TE* < 9 ) =S* : S*= “ “
1370 FOR J=10 TO 12
1380 FOR 1=1 TO 32: READ Q*: S*=
S*+CHR*<VAL< ,, &H ,, +Q*) ) :NEXTI
1390 SPRITE* <J)=S*:S*= ,,n
1400 NEXT J
1410 FOR 1=1 TO 8: READ Q*: S*=S
*+CHR* < VAL < "&H"+Q*) ) :NEXTI
1420 SPRITE* (23) =S*:S*= ,,,,
1430 GOTO 170
1440 IF STICK (O) =1 THEN C=C+SGN
<C>
1450 IF STICK (O) =5 THEN C=C-SGN
<C)
1460 IF C>10 OR C<-10 THEN C=10*
SGN < C )
1470 IF C=0 THEN C=SGN<Z)
1480 IF STR1G <0)=-l THEN 1480
1490 RETURN
If EL PRIMER JOYSTICK
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C0N02CA LA D IFERENCI A. . .
GRAFICADOR DE
ALTA WeWOLj UCYON
Seguimos afirmando que para en-
trar en el campo del software no
hay mejor forma que comenzar a
dar los primer os pasos programan-
do. Es mas divertido y se le pierde
el miedo a esta tarea, que no es tan
complicada como su fama lo
adjudica.
nnnn
nnnn
/.Vi*.V.V.%%VAV.V.V.W.WAViV.V.W.V
amos a explicar paso a paso el
procedimiento que debemos
realizar si queremos lograr un
jrograma. Hemos pensado, un utilitario
jue nos ayude a dibujar. Asi podremos
:rear dibujos en otros programas, pues
)uede guardar las posiciones de los pun-
:os estrategicos del diseno. Por ejem-
>lo, si nuestro grafico consiste en un
:uadrado, los puntos claves seran los
:uatro vertices. Guardando las posicio-
nes de estos ultimos, solo tendremos
que unirlos para obtener nuevamente el
mismo cuadrado.
No pretendamos que sea un excelente
programa desde el principio, pero si que
cumpla los requisitos basicos del propo-
posito planteado. Los puntos principa-
ls del programa son:
I — debemos movernos por la pantalla
a traves de algun mando como joystick
o teclado. Pero como no todos los usua-
rios cuentan con los primeros, nos mo-
veremos con los cursores del teclado.
2— poder dibujar (marcar o pintar) a
medida que nos desplazamos por la pan-
talla con las teclas, simulando estar di-
bujando con un lapiz que se mueve so-
bre un papel.
3— poder borrar.
4— guardar nuestro dibujo.
5 — reproducir nuestro diseno.
Segun estos puntos, cada vez que nos
movamos por la pantalla dejaremos mar-
cados nuestros pasos. En decir que es-
tamos siempre con el lapiz sobre el pa-
pel y pintando cada movimiento que este
haga. Obviamente no es lo adecuado.
Agreguemos otro punto que resuelva
este problema.
6— agregar una opcion que al presionar
una tecla no pinte nuestro recorrido o
movimientos. O sea, levantar el lapiz.
El punto 3 se refiere al borrado del di-
bujo, pero podriamos hacernos dos
preguntas:
<Que sucederia si quisieramos borrar un
sector del dibujo? No seria convenien-
te borrar todo el diseno porque perde-
riamos partes del mismo que tal vez nos
interesen.
jComo hariamos si apenas quisieramos
borrar un par de puntos solamente?
De acuerdo con estos dos planteos, una
manera de solucionarlos seria abrir el
punto 3 en dos ramas:
3a — borrar un sector (porcion media-
namente grande)
b — borrar punto por punto. (borran-
do los puntos que tocamos en nuestro
recorrido)
Por ahora tenemos un programa plan-
teado con siete items que deberemos
desarrollar.
Pero no significa que no se le puedan ir
agregando otras opciones si lo creemos
conveniente.
Ahora hay que pensar una forma para
que mientras estamos dibujando, poda-
mos escoger cualquiera de las ventajas
que mencionamos arriba.
Pensamos que la manera mas comoda
y practica seria que al presionar una te-
cla ya tengamos una opcion. O sea, que
presionando distintas teclas se vayan eje-
cutando las distintas opciones. Para es-
to, a cada una de las teclas de Funcion
les daremos una de las tareas que pro-
‘ag. 26
FIGURA 1
TIN ND TIN ND
0 m swa p.„jT] b
pusimos. El punto I solamente lo podran
realizar las teclas de cursos. Es decir que
si presionamos la tecla que mueve hacia
arriba, nos hara correr una posicion por
encima del lugar donde estabamos.
Tenemos varias tareas para programar,
y cada una es independiente de las otras.
por lo tanto iremos desarrollando una
a la vez.
Podemos comenzar por cualquiera de
las siete tareas, empecemos por ejem-
plo por 3 b.
Hborrar PUNTO POR PUNTO^
Si queremos pintar, es lo mismo que de-
cir que iremos fijando pixels con algun
color. Al comenzar cada programa, de-
bemos fijar el color de fondo de la pan-
talla y el que vamos a utilizar para visua-
lizar letras y graficos, llamado color de
tinta.
Esto se logra con la sentencia “COLOR
color de tinta, color de fondo”. Cada
color tiene un codigo que lo represen-
ta. Si queremos color negro de fondo,
busquemos — en el manual— cual es el
codigo destinado para este. Segun nues-
tro manual, el codigo I significa color
negro y si quisieramos color de tinta ro-
jo oscuro, el codigo es 6. Entonces la
sentencia seria: COLOR 6, 1 . Pero pen-
semos que para obtener el efecto de bo-
rrado punto por punto, seria lo mismo
que ir pintando cada punto con el mis-
mo color del fondo. De esta manera,
los puntos no deseados desapareceran
a medida que pasemos por encima de
ellos.
Si estamos marcando puntos con color
rojo sobre un fondo negro, borrar di-
chos puntos seria pintarlos del mismo
color del fondo, o sea: negro.
Esto significaria solamente cambiar el
codigo de tint!* de al sentencia COLOR
para que coincida con el de fondo.
Hay varias formas de realizarlo. Por
ejemplo, si guardamos en una variable
el color de tinta, cambiaremos el valor
de esta igualandola con el color de
fondo.
La instruccion “COLOR TIN” hara que
al ir variando de valor TIN, cambie el
color de tinta.
Necesitamos dos variables: TIN y ND
que guarden el codigo del color negro
y del rojo oscuro. Siempre se va a pin-
tar con el color que represente TIN,
mientras que el color de fondo se man-
tiene negro constantemente.
Si queremos que los puntos que vamos
trazando sean rojos (para que resalten
sobre el fondo negro), la variable TIN
debera tener almacenado el numero 6.
Pero si queremos borrar los puntos,
TIN debe tener almacenado el valor I
para coincidir con el fondo y simular
desaparecer.
Al comenzar el programa, TIN tendra
el valor 6 (para poder pintar puntos vi-
sibles, que resalten del fondo) y ND el
valor I .
Si al presionar una tecla se intercambian
los valores de TIN y ND, es decir que
en TIN queda almacenado el color de
fondo (I) y en ND: el de tinta (6). Al
ejecutar la sentencia “COLOR TIN”
pintara los puntos con el mismo color
de fondo, simulando asi el borrado de
los puntos por donde pasamos.
La instruccion “SWAP variable I , varia-
ble 2” hara que el valor de la variable
I se almacene en la variable 2, mientras
que el valor de la 2 queda guardado en
la I .
SWAP TIN, ND hara que el valor que
tenia eji TIN sea almacenado en ND, al
mismo tiempo que el valor que tenia ND
paso a TIN. Ver figura I .
Entonces cada vez que presionemos una
tecla de funcion (por ejemplo F I ), inter-
cambiaremos el color de tinta.
Para programar entonces la rutina de
borrar punto por punto, escribiremos
una linea con dos sentencias. Una que
intercambie los colores y la otra que fi-
je en la instruccion COLOR, el tono que
se va a utilizar.
Como esta opcion de borrar sera llama-
da como un subrutina, esto significa que
el programa saltara a una linea especifi-
cada, realizara las operaciones que en-
cuentre hasta una sentencia RETURN y
luego volvera a la siguiente orden des-
de donde se produjo el salto o llamada
a la subrutina. En cada final de la subru-
tina es necesario colocar una sentencia
RETURN justamente para indicar que
ese es el final.
Toda la subrutina que permite borrar
punto por punto, quedaria de la siguien-
te manera:
(I) SWAP TIN, ND: COLOR TIN:
RETURN
Con esto ya conseguimos programar
una porcion del programa que mas ade-
lante veremos como unirlo con el resto.
FABRICAR UN SPRITE
Para ir moviendonos por la pantalla, ne-
cesitamos una guia. Algo que nos vaya
marcando nuestra posicion en la panta-
FIGURA 2
128 64 32 16 8 4 2 1
128
128 + 64
128 + 64 + 32
128 + 64 + 32 + 16
128
128
128
128
lla, como una flecha, punto o cualquier
otro dibujo.
Vamos a definir para esto un SPRITE.
Esta parece ser una palabra magica. Mu-
chos pueden pensar que vamos a reali-
zar algo complicado. Esto se debe tal
vez a que en otras computadoras, defi-
nir Sprites es complicado y en conse-
cuencia, su fama de ser una tarea desti-
nada solamente para expertos en
programacion.
Pero desde nuestro primer numero, he-
mos aclarado que una de las ventajas de
las MSX es facilitar al usuario la defini-
tion de Sprites. Para refrescar como se
definen este tipo de graficos, echemos
un vistazo al primer numero de MSX
(pag. 20) o bien leamos del manual de
la maquina como se utilizan las funcio-
nes para Sprites.
Si queremos que nuestro dibujo de guia
sea una flecha como el de la figura 2,
calculemos cuanto vale cada fila de bits.
La primera valdra 128, la segunda 192,
la tercera 224, la cuarta 240 y las cua-
tro ultimas 128.
Luego debemos cargar cada uno de es-
tos valores en una variable caracter de
la siguiente forma:
realizar 8 veces FOR F = I TO 8
leer un dato READ A
y guardarlo en la variable A
guardar el valor de A
convertido en
caracter S$ = S$ + CHR$(A)
definir el
sprite “ 0” SPR!TE$(0) = S$
con el grafico definido
colocar los datos
para DATA 128, 192,
ser leidos 224, 240, 128,
128, 128, 128
Este tambien es un sector del progra-
ma, pero debe ir al comienzo del mis-
mo porque lo necesitamos para empe-
zar a graficar.
Hemos visto una parte del utilitario. De-
bido a que su explicacion es demasiado
larga para una sola nota, continuaremos
con la misma en el siguiente numero.
CALENDARIO
E
n
□
El
EU
N
0
Clase
; 1
Jtilitario
ste programa nos mostrara por
pantalla los meses del afio que
querramos.
Cuando nos pregunte por ano, entre-
mos solo los dos ultimos digitos. Si nos
queremos referir al afio 1986, debemos
entrar el numero 86 solamente.
A continuation preguntara por el mes
que deseamos ver. Contestemos con el
numero del mes a observar. Si entramos
cero (0), apareceran todos los meses
comenzando por enero.
En el margen izquierdo aparecera la can-
tidad de dias que pasaron en el afio, to-
mando como referencia el primero de
enero hasta el primero del mes que es-
tamos viendo. Mientras que la cifra del
margen derecho corresponde a los dias
comprendidos entre el primero del mes
en observation hasta el ultimo del afio.
Si queremos sacar los meses por impre-
sora, agreguemos a todas las sentencias
“PRINT”, el prefijo “L” quedando en-
tonces “LPRINT”.
VARiABLES
IMPORTANTES
MS: matriz con los meses
NS: matriz con la cantidad de dias de
c?da mes.
U: ano que deseamos ver
VS: mes que queremos ver
B: si B = I el ano es bisiesto, si B = 0 no
lo es
JULIO' 86
L H H J V S »
± 2 3 4 56
7 8 9 ±8 ±± ±2 ±3
±4 ±5 ±6 ±7 ±8 ±9 28
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA
30-90: inicializa matrices
I 1 0- 1 50: pregunta sobre las fechas
que deseamos ver
170-410: rutina para imprimir un mes
en particular
430-610: imprime todos los meses
630-680: calcula si el ano es bisiesto
y que dia cae el primero del mes
10 7 CALENDARIO
****
30 DIM M$ (12) ? N < 12)
40 DATA ENERO? 31 ? FEBRERO? 28? MARZ
0? 31
50 DATA ABRIL? 30? MAYO? 31 ? JUNIO? 3
0 ? JUL 1 0 ? 3 1 ? AGGSTG , 3 1
60 DATA SEPTIEMBRE? 30? OCTUBRE? 31
? NOV I EMBRE ? 30 ? D I C I EMBRE ? 3 1
70 FOR 1=1 TO 12
80 READ M$<I)rN(I)
90 NEXT I
100 7 Jtc^c**4e4o|c3#!4c»|es|e»»ea|e>|sj»s3»cj|e3|^*»|t9HJ|e4o»«|«
H-'i*:*}*:*:*:
110 SCREEN OS COLOR 6? 1,1= KEY OF
F
120 INPUT "AmO" : U
130 IF U>99 THEN 120
140 LOCATE 0? 9: INPUT “QUE MES GUI
ERE VER: (0 PARA VER TODO EL AfsO)
";V$
150 IF V$="0 W THEN GOTO 430
16*0 7
170 GOSUB 630: CLS= PRINT TAB ( 1 1 ) ;
M*<VAL(V*> >+" 7 ** ; Us PRINT : PRINT
180 FOR 1 = 1 TO VAL < VS) — 1
190 NJ=N ( I )
200 IF 1=2 AND B=1 THEN NJ=29
210 FOR K=1 TO NJ
220 K$=RIGHT*<STR*<K) ,2)
230 Y=Y+1
240 IF Y=S THEN Y=l:
250 NEXT K
260 J=J+NJ
270 NEXT I
280 NJ=N<VAL<V*> )
290 IF V$=* , 2“ AND B=1 THEN NJ=29
300 PRINT TAB (2) ; J; TAB (30) ; 365+B
— J
310 PRINT: PRINT
320 PRINT TAB (9) ; “L M M J V
S D"
330 PRINT : PRINT : PRINT
340 FOR K=1 TO NJ
350 K$=RIGHT$<STR$(K) ?2)
360 PRINT TAB < <Y-1 ) *3+8) ; K$;
370 Y=Y+1
380 IF Y=8 THEN Y=l: PRINT: PRINT
390 NEXT K
400 J=J+NJ
410 A*=INPUT*<1) SGOTO 110
420 7 ♦*******:*****>»<**M*>*ofe*>fc****:*
430 GOSUB 630: FOR 1=1 TO 12
440 NJ=N ( I )
450 IF 1=2 AND B=1 THEN NJ=29
460 CLS: PRINT
470 PRINT T AB (11); M$ ( I ) + " 7 " 5 U : PR
INT: PRINT
480 PRINT TAB<2) ; J; TAB (30) ;365+B
-J
490 PRINT: PRINT
500 PRINT TAB (9) ; "L M M J V
S D"
510 PRINT : PRINT : PRINT
520 FOR K=1 TO NJ ,
530 K$=R I GHT $ ( STR$ ( K ) ? 2 )
540 PRINT T AB < ( Y— 1 > *3+8 ) 5 K * 5
550 Y=Y+1
560 IF Y=8 THEN Y=l* PRINT: PRINT
570 NEXT K
580 J=J+NJ
590 A$= INPUTS ( 1 )
600 NEXT I
610 GOTO 110
****
630 J=0: B=0
640 M=(U*365)+INT((U~l)/4)
650 IF U=0 THEN M=0
660 Y=M-(7^INT(M/7) )+l
670 IF INT <U/4) =U/4 THEN B=1
680 RETURN
Concurs o de | „ a
PROGRAM AS I - 1 I
auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios:
1 1 n nprifprinn elecci ° n entre un monitor,
Ull |ICI IICI luU una diskettera y una impresora).
Una Beca
para trabajar en el
Departamento de Investigacion
y Desarrollo de Telematica S.A.
SE GUWPO P RE M I O
i | n nprifprirn ( a e|e ° cidn entre un m ° nitor '
Ull |ICI IICI luU una diskettera y una impresora).
En caso de que el ganador no pueda utilizar la beca sera ofrecida a quien obtenga el segundo premio, y si este
tampoco pudiera aprovecharla se otorgara a alguno de los participantes del certamen que se hubiera destacado.
EQDEPI Al ^ ntre ,os programas recibidos, algunos de ellos podran ser editados por
COl ft-wIrlL Prosoft, reconociendose los derechos de autor.
lemas:
TRUCO.
Premiaremos al programador que logre la mejor version de este
tradicional juego de salon.
DE INTELIGENCIA
Los juegos que nos inspiren podran ser "El Es-
*tanciero"otemas originates que sigan la Ifnea
EDUCATIVO S
lema:
LIBRE.
U T 1
1
L 1
1 T A
R 1
1 O
INTELIGENCIA ARTIFICI AL. Se,rata de l09raron pr09rama
lema ■ ■■■■■ ■ ■
W 111 ■ bklllbllUin fill I II I M Inkique realmente nos haga discu-
tir sobre el Ifmite entre la simulacion y la inteligencia de !a computadora.
Obviamente la unica forma de lograr esto sera siguiendo las reglas propuestas de la Inteligencia
artificial. Por esto se consideraran para premiar esta categorfa, ademas de las reglas detalladas
mas abajo, la capacidad de auto-aprendizaje del programa, el nivel de inferencia del mismo, la ca-
pacidad y modo de almacenamiento de su base de datos, y principalmente su analizador sintactico
dado que hasta el momento no se ha logrado uno que de suficiente credibilidad de que estamos
frente a un ser racional que entiende nuestro idioma y no frente a una maquina a la que debemes
hablarle con verbos en infinitivo al mejor estilo Tarzan (sin menospreciar a este ultimo).
PROF ESI ONAL O GESTION
lema:
I D D C Dentro de este tema podran figurar programas de las mas diversas
LlUnt. aplicaciones.
BASES: No solo sera indispensable que el programa enviado funcione correctamente sino que ademas
debe cumplir con ciertas reglas.
# Programacion estructurada en bloques facilmente diferenciab/es.
# Fac 'd seguimiento del mismo ydetalle de este como parte de su documentacion. (Diagrama de
b/oques con los numeros de Ifnea que los identifiquen).
# Aclaracion y dara explicacion de los algoritmos utdizados. deben figurar como parte de la documentacion.
# Las variables y/o direcciones de memoria utdizados tambien se deben indufr en esta documentacion.
# Listado de nemonicos assembler y !a loca/izacidn en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje.
# Calidad y origina/idad de graficos. sonidos y pantallas de menu.
# E! programa debe ajustarse a alguno de los temas propuestos mas arriba. Esto es ELIMINATORIO
CREATIVIDAD: 7
PRESENTACI ON: $
ATRACCI0N:_9
SONIDO: 7
fip o: m m
PRODUCE: BIT6AME
on este entretenido juego nos conver-
tiremos en Jakie, luchador de artes
__j marciales, y deberemos salvar a nues-
tra amada secuestrada por los Ninjas y alojada en
el templo de estos.
No tenemos armas para defendernos salvo nues-
tra propia habilidad en este tipo de luchas
orientales.
Al comenzar el entretenimiento, desembarcamos
en el templo de los secuestradores. Inmediatamen-
te nos atacaran vampiros que vuelan a distintos ni-
veles. Podemos saitarlos o matarlos con golpes de
pies (si vuelan alto) y de puno (si vuelan a la altura
del hombro). En cambio los podremos estrangu-
lar si vuelan a la altura de nuestros pies.
Contamos con una cantidad limitada de energia,
y la perdemos cuando nos detenemos o somos
mordidos por estos mamiferos.
Pero si observamos que empezamos a debilitar-
nos, caminemos hacia adelante o atras para
recuperarnos.
Una vez que hayamos pasado este enfrentamien-
to con los vampiros, los luchadores Ninjas trata-
ran de destruirnos. Cada golpe de ellos que nos
toque, consumira bastante energia y al acabarse
esta, perderemos una vida.
En la primer etapa de la lucha contra estos gue-
rreros, deberemos derribar a cuatro discipulos y
luego al maestro, siendo este ultimo mas dificil de
derrotar.
Los golpes pueden ser varios. Nosotros no cono-
cemos los nombres de los movimientos, pero la
patada arriba y adelante se consigue moviendo aba-
jo y a la derecha al mismo tiempo; el golpe de pu-
no hacia adelante se logra con un movimiento ha-
cia arriba y a la derecha simultaneamente. Pero
para patear atras y arriba, movamos a la izquier-
da y abajo.
Hay otros movimientos que se consiguen combi-
nando las cuatro direcciones basicas (arriba, aba-
jo, derecha e izquierda), mas e! boton de disparo
(si jugamos con joystick) o la barra de espacio (si
lo hacemos con los cursores del teclado).
A I a im li I A rl/^rrikn
PROYECT A
< KEY FUHGTIOM >
L-D DOWN B-R SPflGE-D
> r ^ it
PRESS SPACE KEY
remos sin matarlo, pero cuando esta en cl suelo
es nuestra oportunidad de destruirlo ahorcando-
lo. Para esto hay que presionar la barra de espa-
cio y el cursor que mueve hacia abajo, si jugamos
con el teclado, o bien presionar el boton de dis-
paro y mover la palanca para abajo si jugamos con
joystick.
Si al estar levantandose el guerrero le damos un
golpe con el pie, tambien lo derribaremos
definitivamente.
Cada vez que derrotemos a un maestro, pasamos
cantidad de vampiros y en consecuencia mas
dificultades.
Lo importante es estar atentos a la energia que
tengamos, tratando de caminar en cualquier direc-
cion para reabastecernos.
En el programa estan las instrucciones pero no
creo que muchos las entiendan pues estan escri-
tas en un idioma oriental. No sera demasiado difi-
cil interpretar como hacer los movimientos, por-
que tienen la explication de como se logran. Es-
tas pantallas estan al comienzo del programa, y se
ven si no presionamos ninguna tecla. Solamente
tiempo limite. Al agotarse este, perde-
remos una vida.
Este juego permite usar joysticks o los
cursores del teclado, y pueden jugar uno
o dos jugadores.
Para completar cada nivel, tenemos que
llevar a la ranita hasta cada cueva. Cada
nivel presenta mayor dificultad como:
mas rapidez de los autos, menor canti-
dad de hojas y troncos, desincronizacion
entre ambos.
Contamos solamente con tres vidas pa-
ra realizar la mayor cantidad de puntos
posible.
FROGGER
CREATIVIDAD: 7
PRESENTACION: 7,
ATRACCION : 8
GRAFICOS: 8
SONIDOS: 8
FIFO: ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: BITGAME
ste divertido juego se trata de
una ranita muy simpatica que
insiste en querer llegar al otro
extremo de !a calle, subir a troncos y
hojas que flotan en el rio y asi llegar a
su cueva.
Pero las hojas suelen hundirse; por lo
tanto la ranita no debera apoyarse en
ellas porque si no se ahogara.
Los troncos son mas seguros porque se
mantienen siempre flotando.
Cruzar la transitada avenida no es sen-
cillo, los autos y camiones pasan a dife-
rentes velocidades y por cuatro carriles.
Contamos para llegar a la cueva con un
Los graficos son muy buenos, la ranita
esta muy lograda al igual que los autos.
Si perdemos una vida, aparecera un sim-
bolo de muerte por cierto comico co-
mo lo es tambien la cara de satisfaccion
de la rana cuando llega a su cueva.
En el segundo nivel, si subimos en el mis-
mo tronco que otra rana y conseguir-
mos llegar hasta alguna casilla,
obtendremos el doble de puntaje.
La alegre musiquita que acompana al en-
tretenimiento solo la podremos escu-
char al comienzo y final del juego.
Es destacable que FROGGER se tr • a de
uno de los pocos pasatiempos dev de no
hace falta matar a nadie parj poder
ganar.
AFRICA
MAURITANIA
FRANCES
CREATIVIDAD: 7
PRESENT ATION^ 7 ,
ATRACCION: 8
GRAFICOS: 8_
SONIDOS:
TIPO: ENTRETENIMIENTO
PRODUCE: BITGAME
i estudiar el continente africa-
no en su parte polftica nos re-
programa hara que nuestro aprendizaje
sea mas ameno.
Este soft permitira conocer las caracte-
risticas geopoliticas del continente en
forma de juego, describiendo los puntos
mas importantes en su estudio como:
pais, capital, otra ciudad importante,
moneda utilizada, lengua y poblacion.
Cada nacion es representada grafica-
mente, acompahando la informacion de
la misma.
las escuelas primarias, porque para este
tipo de estudiantes, debe existir un es-
timulo que provoque cierto interes y es-
te programa creemos que lo cumple.
Al comenzar se vera el mapa de Africa,
pero debemos esperar que desaparezea
la indicacion que el programa se sigue
cargando.
Una vez completada esta operacion, se
ubica una cruz en el pais del que se re-
quiere informacion, a traves de los
cursores.
Al presionar la barra de espacio, se es-
cribira el nombre de la nacion donde es-
tamos posicionados. En cambio si
presionamos RETURN, aparecera el
grafico del pais con los datos elementa-
les como: capital, otra ciudad importan-
te y moneda.
Presionar la barra de espacio una vez
que esta informacion se imprimio, hara
que se completen los datos, describien-
do el idioma y la cantidad de poblacion.
Pero si hubieramos presionado RE-
TURN en vez de la barra de espacio,
volveriamos al mapa para elegir otra
ciudad.
Este programa no tiene sonido, pero es
excelente su calidad grafica. Los contor-
nos de los paises y del continente estan
ADAPTADOR
PARA MSX
WRITE
El siguiente listado Assembler permitira
a los poseedores del MSX WRITE que
ese programa acepte e imprima en pa-
pel, las enes y los acentos.
Por supuesto, nuestra impresora debe
poseer en su set de caracteres estos
simbolos.
Asi se deben copiar en memoria los
bytes de la figura a partir de la posi-
cion &HODOOO.
Hecho esto lo probaremos, y lo hare-
mos correr antes de comenzar a editar
el texto.
33
1 82
255
54 2
05
35
54
1 2 35 !
54
20
C;
201
254
164
32
3
62
124
201 254
16
5
3 6
2 92
201
254
1
60
32
6 205 7!
5 2
08
62
97 2
01 2
54 1
30
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6
205 75
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6
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20 1
254
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75 208
62
1 05
201
254
162
32
6
205
75
208 62
1 1 1
201
25.4
163
192
205
75
2
08 6
2 117 2'
01
62
96
205
165
0 6
2 8
20
5
165
0 20 1 0
O
CARTIDGES PARA
ALQUILER Y
CASSETTES PARA
USO INTERNO
En el Club de usarios se encuentra a dis-
posicion de los socios, los siguientes jue-
gos para uso interno.
Los cartridges, aparte del uso interno,
tambien se pueden alquilar con las si-
guientes cifras:
3 dlas 3A
5 dlas 4, 50 A
7 dias 6A
CARTRIDGES
—ATHLETIC LAND
—CIRCUS CHARLIE
—MAGICAL TREE
—COMIC BAKERY
—HYPER RALLY
—TENNIS
—SKY JAGUAR
—KING'S VALLEY
—ROAD FIGHTER
—PING PONG
— YIE-AR-KUNG FU
— PIPPOL
—SOCCER
—BOXING
— ANTARTIC
ADVENTURE
—GOLF
—HYPER SPORTS I
—HYPER SPORTS 2
—MONKEY ACADEMY
—SUPER COBRA
—TRACK & FLIELD I
—TRACK & FLIELD 2
—TIME PILOT
— MANIC MINER
—SORCERY
— JEGUAR
— BOMBERMAN
—MONKEY ACADEMY
— H.E.R.O.
—TIME PILOT
—SUPER COBRA
—ADVENTURE
ANTARTIC
— TOEMI
— AJEDREZ
— EL EJECUTIVO
—GOLF
— MAPPY
—FLIGHT PATH 737
—SPOOKS & LADDERS
—BATTLE CROSS
—EGG
— GALAGA
— PAC MAN
— FROGGER
— EXERION
— WARD HEAD
—PROJECT A
—SPARTAN X
—CAPTAIN CHEF
—WEDDING BELLS
—BANG BANG
—DRILLER TANK
—STAR ADVENGER
— VACUMANIA
—RIVER CHASE
— SENJYO
GUIA DEL PROGRAMADOR MSX
ritica de Libras
MSX. GUIA
DEL USUARIO
AUTOR:
PAUL
HOFFMAN
EDITORIAL
OSBORNE
MACGRAWHILL
PJJ ste libro contiene una introduccion sen-
El cilia al mundo de la utilization de estas
maquinas estandar.
Pero no es solamente util para los que recien se
inician en el manejo de las MSX, sino tambien pa-
ra los expertos programadores de este sistema
porque explica algunos conceptos y trucos que no
vienen en los manuales de las computadoras.
Es el complemento ideal de estos manuales por-
que ayudan a entender las explicaciones confusas
que suelen acompanar a ias maquinas.
En este libro podemos encontrar respuestas so-
bre que se puede hacer con las MSX, aparte de
juegos, como familiarizarnos y manejar este tipo
de BASIC.
Tambien para los usuarios de unidades de disco,
hay una explicacion profunda sobre todo lo refe-
rido a este tema como que es un disco, que hace
y como se utiliza el MSX-DOS.
Tiene una section de informacion rapida con las
explicaciones necesarias para poder usar correc-
tamente las sentences del MSX-BASIC y las del
MSX-DOS.
Esta incorporada a este completo libro, la tabla
de los codigos ASCII, que se encuentran ausentes
en la mayoria de los manuales de las computadoras.
Para los programadores de Assembler, hay un
apendice con las posiciones utiles de la memoria
RAM. Aqui se indica en que lugarde la memoria
esta almacenado el codigo de color para el fondo
y tinta. De esta forma podremos cambiar con PO-
KE o desde el lenguaje de maquina, los colores.
Y para los mas adelantados en cuanto a conoci-
mientos tecnicos, tienen a su disposition toda la
informacion necesaria sobre el Bus de Cartuchos.
Este libro nos dara pautas para ir avanzando en el
mundo de la computation, porque nos explica des-
de como realizar nuestro primer programa, co-
mo entender o seguir un listado, hasta crear al-
goritmos en el lenguaje ensamblador,
Tampoco deja sin comentar lo referido a utiliza-
cion de graficos, sonido, joysticks y manejo de en-
trada y salida de datos.
Gran parte de la informacion que se recolecto para
escribir este libro fue suministrada por gente de
MICROSOFT CORPORATION y de otras per-
sonalidades del ambiente.
GUIA DEL
PROGRAMADOR MSX
AUTOR: C.I. BURKINSHAW y R. GOODLEY
EDITORIAL: RA-MA
sta dirigido a los usuarios de las MSX con
Q conocimientos avanzados sobre este tipo de
■__J maquinas.
Es un completo compendio donde encontraremos las ex-
plicaciones del funcionamiento de nuestro computador.
Tiene temas interesantes como el lenguaje de maquina
para el Z-80, una explicacion detallada del procesador
de video y de sonido, y tambien todo sobre la entrada
y salida de joysticks, tedado y pantalla.
Tampoco escapa a este libro una minuciosa exploration
sobre las funciones del BASIC MSX, como el diseno de
sprites y graficos en alta resolution.
Trae apendices de informacion rapida sobre: codigo de
caracteres, codigo de colores, tabla de VRAM, instruc-
ciones del Z-80, el chip de pantalla Tl- 9929 y del chip
de sonido Gl AY-3-8910.
Para comprender su contenido es aconsejable contar con
los conocimientos basicos sobre este tipo de computa-
doras, y es ideal para aquellos que les interese la parte
4 . A — ; MCV
Para eomunicarse con noso-
tros deben escribimos a Re-
vista para usuarios de MSX,
Parana 720, 5to. Piso, (1017)
Cap. Federal.
PADDLE
Los felicito per la decision de
haber sacado una revista pa-
ra los usuarios de MSX, es
:omo un ealdo de sopa con-
:entrado y sin desperdicios
r espero que siguan en esa ti-
1 ea), no me gustan las re vis-
tas que sonpuroprogramas.
les digo como usuario que
me interesas codigo de mi-
quina , truces para aprove-
char a fondo la miquina
como eso del F% de la pig.
21 del primer numero, cir-
cuitos electricos de aplica-
cion, como memorias
EPROM y como instalar un
reset.
Tengo preguntas: ique es un
paddle, por que se les dice
“no enmascarables” a cier-
tas interrupciones ypor que
las grabaciones en ASCII son
mis lentas?
Me gustaria ademis (antici-
pindome) que le dieran mu-
cha importance a! correo de
lectores; y que las explica-
ciones de ustedes sean mejo-
res que las del manual
tecnico en relacion a las fun-
ciones play y sound.
Escuche nombrar el juego
del “estanciero”, pero no lo
conoxco, ipodrian explicar-
me de que se trata!
Claudio Herrero - E. Zeba-
llos 3589 - V. Dominico -
Buenos Aires.
LOAD MSX
Sobre tu primer interrogante,
te contamos que el paddle es
una interfase muy utilizada co-
mo joystick, pero no se trata
de una Dalanca que se mueve.
sino de una especie de cilindro
que se hace girar. Es empleado
generalmente para los progra-
mas con coches de carrera
porque el paddle Simula ser el
volante.
Interrupciones “no enmascara-
bles” se les llama a aquellas que
deben ser tratadas en el mismo
momento de la interrupcion
porque no permiten posponer
su procesamiento.
Y en cuanto a tu tercer pre-
gunta, es cierto que las graba-
ciones en ASCII son lerdas
debido a dos motivos prin-
cipales:
1 ) todas las instrucciones tienen
un numero que las represen-
tan. Si no grabamos en ASCII,
la computadora guarda un so-
lo numero por cada instruc-
cion. Por ejemplo, supongamos
que se esta grabando la instruc-
tion PRINT. Si lo hacemos en
ASCII, guarda el valor que co-
rresponde a la P, luego a la R,
despues a la I, sigue con el co-
digo de la N y por ultimo la T.
En cambio si lo grabamos de la
otra manera, solamente graba
un numero que representa to-
da la instruccion PRINT y esto
obviamente ahorra tiempo.
2) al grabar en ASCII, se van
guardando sectores de 256
bytes, cada uno separado por un
pulso, ocupando mas espacio.
Como esta es una revista de-
dicada a sus lectores, por su-
puesto que la seccion MAI-
LING tiene mucha importancia
y nuestra idea es que asi se
mantenga.
Te contamos brevemente que
el “estanciero” se trata de un
juego para varios participantes
donde cada uno comienza te-
niendo solamente un capital en
efectivo. El tablero del juego
esta dividido por provincias,
que se pueden comprar si cae-
mos (por medio de los dados)
en ese territorio. Cuando algun
contrincante cae en nuestras
tierras debera pagamos el alqui-
ler. Entonces la finalidad del
juego es incrementar nuestro
capital y tratar que nuestros
companeros de juego queden
en quiebra.
Claudio tambien nos envio su
telefono: 203-2903 porque le
gustaria intepcambiar datos e
informacion con otros
lectores.
Y muchas gracias por las suge-
rencias de los terras que se po-
drian llegar a tratar, lo estamos
haciendo y esperamos ampliar
los temas que propusiste entre
otros mas.
BLOQUEO
DE LA
DISKETERA
Les escribo estas tineas a fin
de felicitarlos por su nueva
y muy necesaria revista pa-
ra los que, como en mi caso
tenemos una de estas “ma-
quinitas”.
Tambien les escribo para
preguntarles por que cuan-
do se carga un programa en
lenguaje de miquina, la lux
de “in use” de la disketera
permanece encendida hasta
que se apaga la miquina (en
mi caso una SPECTRVIDEO).
Ricardo G. Pesce • Constitu-
cion 984 2 0 “F” - San Ber-
nardo - Buenos Aires
LOAD MSX
Tu problema es muy comun y
sucede en casi todas las marcas.
Resulta que la mayoria de los
programas en codigo de maqui-
na utilizan desde el Assembler
la disketera y la dejan habilita-
da para grabar o cargar. Enton-
ces el motor continua funcio-
nando, pero sin escribir ni leer
ninguna informacion del disket-
te.
En algunos programas este fun-
cionamiento del motor se pro-
duce involuntariamente, pero
no nos preocupa demasiado
porque el disco no se afectara.
LIBRO ASSEMBLER
Quiero felicitarlos por la re-
vista, que es muy interesan-
te, ya que nos es muy util a
los usuarios MSX porque
nos pone al tanto de todos
los avances de hardware y
software que produce la em-
presa Telemitica.
Tengo interes en aprender
Assembler y quisiera que
me aconsejaran algun libro
con el cual aprenderlo. Tam-
bien me gustaria que me
respondieran lo siguiente:
icon que impresora puedo
imprimir grificos (circulos,
tineas o pixels) y textost,
ique ventajas y desventajas
tiene respecto a las demis
impresoras!
Alejandro Barrios - Pedro
Segul 767 • Parana - Entre
Rios
LOAD MSX
Agradecemos tus felicitacio-
nes porque nos alientan a se-
guir esmerandonos.
En'Critica de libros”del nume-
ro 3 publicamos nuestra opi-
nion sobre uno de los traba-
jos que abarca el tema que te
interesa. Tambien te podria-
mos recomendar otro: “Len-
guaje Maquina para MSX”, de
Joe Pritchard, de la editorial
Anaya.
Contestando tu segunda in-
quietud, las unicas impresoras
capaces de graficar en alta re-
solucion son las denominadas
“Plotter”.
Hay diversas marcas, pero
Talent comercializa una en el
pais que es compatible con las
MSX. Este tipo de impreso-
ras son mas costosas que las
que imprimen solamente
caracteres.
diaiogo - D. P.
Computacion,
una oportunidad para que
toe* os ensenen y aprendan.
Un lugar para
desarrollarel pensamiento.
descubrir una vocacion.
manejar lenguajes de
computacion.
comprender los multiples usos
de un computador.
capacitar y perfeccionar al
docente.
incorporar los avances
tecnologicos.
que el profesional domine el
uso de nuevas herramientas.
que los padres se reencuentren
con sus hijos.
“No se trata solamente de
adquirir en forma puntual
conocimientos definitivos,
sino prepararse a elaborar a lo
largo de toda la vida, un saber
en constante evolucion y de
aprenderaser."
UNESCO
Talent
Actividades '86
Para Ninos, Adolescentes,
Adultos, Docentes,
Profesionales y
Establecimientos educativos.
INTRODUCCION A
MICROCOMPUTADORES
DIAGRAMACION
ESTRUCTURADA
LOGO
BASIC
COLOR - SPRITE - SONIDO
COBOL
PASCAL
ASSEMBLER
MS-DOS YMSX- DOS
D BASE II - MULTIPLAN
PROCESADOR DE l-A PALABRA
INSTALACION DE
LABORATORIOS
en Establecimientos educativos
con formacion de muitiplicadores
y apoyo a la comunidad.
Como?
• Taller en grupos de12 a15
personas.
• Clases de 2 horas diarias.
• 2 6 3 alumnos por equipo.
• Equipos disponibles para
practicas adicionales en horarios
libres.
• Becas rentadas en el
Departamento de investigacion
y desarrollo de Talent MSX.
• Becas rentadas para
docentes en Laboratories
de Establecimientos Educativo$.
Informes, Inscripcion y Cursos
Lunes a Viernes de 8 a 22 hs.
Sabados de 8 a 13 hs.
CENTRAL:
Cabildo 2027 - ler. Piso “A"
(1428)
Capital Federal
FILIALES:
Centro: Esmeralda 320 - 3°
(1343)
Capital Federal
Lanus: Caaguazu 2186
L. Este
Capital: Tucuman 2044 - 1°
(1050) Capital Federal
Inteligenda en credmiento.
Cedei
Centro para
el desarrollo de
la inteligenda.
Descubramos y construyamos juntos fos
caminos que nos permitiran el uso inteligente
de los productos de la creatlvidad humana.
Titulos no oficiales
A la computadora personal
Talent kml
nada le es imposible
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las c'omputadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
um
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos:
• Planillas de calculo.
• Pr.ocesadores de palabra
• Graficosdenegocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc . desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C
Con la posibilidad de conexion a linea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensenanza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. V Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVIRTIOA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTIRISTICAS TIGNICA8
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB.
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM mcorporadade32KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completes. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos
• Generador de sonido de 3 voces
y 8 octavas
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Puente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX. Bolivar 173 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. A v. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE. Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION.
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR. Callao 462 - Q.S.P. . Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES Tucuman
1458 - MICROMATICA. Av. Pueyrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO. Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION. Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS. Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION. Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE. Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION. Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA. Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA. Av del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM. Donado 327 - SUMASUR. Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CER0-UN0 INFORMATICA. Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST. Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N° 2920 - SERCOM, Calie 57
N° 221 6 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN. Villegas 231 - C0RD0BA:.AUT0DATA. Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION Santa
Fe 1468 - MINICOMP. Maipu 862 - SISOR. Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT. P. San Martin 2433. L. 36 - SISOR. Rivadavia 1062 - INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARL0STRENT0. 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE. Sarmiento 98 - BIT & BYTE. 9 de Julio 1 030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPUSER 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI. 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI. Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq Fotheringham - RIO
GRANDE: INFORMATICA M & B. Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS. Elfein 13. Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA Sarmiento 456 -
PARANA: MARIO GARCIA. Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO. Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI Carlos Pellenrini 761 - SAN
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